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( 602781: 53) [All/다크 판타지/코스믹 호러/일상~시리어스]아컴 호러-세계관/ 규칙 정리 스레
1
별명 :
이름없음
작성시간 :
17-06-06 12:09
ID :
si7qLLlPycWF2
본문
i 본 스레는 세계관과 규칙을 정리하는 스레이며, 토의를 하지 않는다.

ii 토의는 본 스레, 혹은 토의 전용 스레에서 진행한다.

iii '아컴 호러'의 본 스레와 위성 스레는 스레주와 스레더의 자유로운 서술과 참여가 가능하다. 규칙 개정은 레스더와 스레주의 소통을 기반으로 하여 개정 되어야 한다.

iiii 'A 규칙'이 개정되면 '개정)A 규칙'으로 새로이 작성한다.

iiiii 코스믹 호러에서는 가장 사랑받는 탐색자가 가장 먼서 파국으로 치닫는 일이 "꽤 흔한 일이다."
2
별명 :
개요- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si7qLLlPycWF2

인류가 존재하기 이전, 먼 태곳적에 우주와 행성들을 지배하던 강대한 존재들이 살았다.

하나의 신으로 부터 갈라져 나온 그들은 각자의 성격대로 우주와 행성들을 다루었다.

제각기의 문명과 봉사 종족을 뿌리내어 숭배받던 그들이 족적을 감춘 것은 인류가 나타난 후였다.

강대한 존재의 역사는 가위로 오려낸 것 처럼, 그들을 묘사한 외계의 기록물과 문명은 한 순간에 스러졌다.
-
우주의 대폭발후, 우주가 지구를 빚어내기 까지 137억 9900만 년이 흘렀다. 그 후 지구는 최초의 인간을 빚어내기에 300 만 년이 흘렀다.

태초의 원시 부족민은 강대한 존재가 아닌 지구의 자연을 숭배하였다.

중세의 신민들은 현자를 숭배하였다.

현대의 국민들은 강대한 존재들이 그러하였듯, 스스로의 가치와 이상을 숭배하기 시작했다.
-
오컬트적인 위세와 그것을 막으려는 세력이 공존하는 이 땅에, 당신은 가치와 이상을 찾아 흘러왔다.

마법과 과학의, 인간과 인외의, 선과 악의, 법치와 무법의, 사상과 이념의 전쟁터에.

강대한 존재들이 잠든 이 땅에 당신은 무엇을 추구하여 오게 되었는가.

3
별명 :
지역-개요1- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si7qLLlPycWF2

크게 4 개의 '지역'으로 구분되며 탐색자들이 활동하게 될 공간입니다. '지역'은 가장 큰 대분류이며, '지역'에는 '장소'가 속합니다.

'지역'에 따라 발생하는 이벤트의 난이도, 등장 NPC/적 등이 달라지며.
특정 이벤트에 따라 기후가 바뀌거나 전투, 일상, 다른 이벤트에 영향이 있을 수 있습니다.

현실, 아컴, 지, 드림랜드.

'지역'의 기술 수준과 성향은 아래와 같습니다.

현실-21세기의 과학이 발달한 현대입니다. 인공장기, 중력파 검출, 나노기술, GMO 등. 현대의 기술력과 동일합니다.
과학과 종교가 우세하며, 오컬트, 인외 존재를 배척합니다.

아컴-1800~1900년 대의 근현대적인 지역입니다. 증기기관, 전신, 자동차, 프로펠러 복엽기, 수냉식 기관총 등, 기술 수준이 현대보다 낮습니다. 마법의 지분은 비교적 적습니다.
아컴 지역은 어떤 것도 우세하지 않습니다.

지-과학 기술의 수혜가 적은 지역입니다. 초기형 증기기관, 머스켓, 블런더버스 등. 기술 수준이 낮습니다.
종교는 대체로 배척받으며, 위치크래프트, 강령술, 점술, 다우징 등의 오컬트, 인외 존재가 우세한 지역입니다.

드림랜드-오컬트, 인외 존재, 봉사 종족이 우세합니다. 극소수의 인류가 존재합니다.
과학과 종교가 배척받으며 오컬트가 우세합니다.

4
별명 :
지역-현실- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si7qLLlPycWF2

70억의 인류, 과학, 4차 산업혁명, 주요 4대 종교로 대표되는 '지역'입니다.

깨어날 때를 기다리는 존재들이 오대양 칠대주에 잠들어 있으며, 몇몇 단체들은 그 때를 앞당기거나 불완전한 모습으로라도 깨우려 합니다.
이 때문에 때때로 아컴과 연계하여 광신적인 집단을 공격하거나 세력을 넓히려는 인외 존재들을 압박하는 등. 문물의 수혜를 적극적으로 활용하여 오컬트를 압박하는 지역입니다.

신화생물, 인외 존재, 봉사 종족들은 인류의 배타성 때문에 모습을 숨기거나 사회에 녹아들어 동화하는 등의 방법으로 살아가고 있습니다.

이 '지역'에서 오컬트는 중세 이후로 동서양의 구애없이 나타나는 도시전설로서 입지를 유지하고 있었으나,
급속하게 발달한 과학으로 현대에 들어 오컬트 문화는 퇴보, 정지되어 그 자리를 유사과학이 차지하고 있습니다.
-
이 '지역'은

대서양, 인도양, 태평양, 북극해, 남극해-오대양
아시아, 유럽, 아프리카, 북아메리카, 남아메리카, 오세아니아, 남극 대륙-칠대주

의 '장소'로 구성되며 각 '장소'에는 '국가', '도시' 등의 소분류가 존재합니다.

5
별명 :
지역-아컴- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si7qLLlPycWF2

크툴루 신화로 대표되는 '지역'입니다.

아캄, 아컴 등으로 불리며, 근처에는 '인스머스', '던위치', '킹스포트', '프로비던스', '세일럼'과 연결되어 있습니다.

고대 신들은 지구 곳곳에 잠들어 있거나 전성기에 못미치는 형태로 활동하고 있습니다. 그들은 유독 '아컴'과 '아컴 근처'의 지역에 많이 분포하며. '현실', '지', '드림랜드'에 비해서 '아컴'에 잠들어 있는 신의 수가 압도적으로 많습니다.

미약하게 깨어있는 고대 신, 그들의 기상을 앞당기려는 세력, 고대 신의 사교를 와해 시키려는 세력 등. 다양한 이해집단이 뒤엉킨 전쟁터가 되었습니다.

표면적으로는 어두운 구름에 덮힌 우중충한 도시이지만, 내면에는 하루에도 수많은 이해집단이 나타나고 사라지며 이따금 불완전한 고대 신이 깨어나기도 하는 등. 암투와 대립이 만연해 있습니다.

신화생물, 인외 존재, 봉사 종족들은 제한적으로 인류과 교류하며 살아가고 있습니다. '현실' 지역에 비해 자유로운 활동이 가능한 만큼, 인간을 대상으로 한 범죄, 사교행위 등과 연루되기도 합니다.

이 '지역'에서 오컬트는 과학과 대등한 입지를 가지며, 고대 신, 인외 존재와의 싸움에 활용되거나, 광신자가 무고한 사람들을 해치는데 사용 되는 등. 자주 목격됩니다.
아컴은 인외보다 인간의 비중이 높은 만큼. 마법의 잦은 사용은 특정 집단의 목표물이 되기 쉽게 노출 될 수도 있습니다.

-
이 '지역'은

'현실', '지', '드림랜드' 등. 모든 지역과 연결됩니다.

동부-은행, 경찰서
서부-철도역, 클럽
남부-식당, 민박, 미스캐토닉 대학교
북부-성당, 민방위 본부
중앙-광장, 벼룩시장
강변(북동에서 남서로 흐른다)-지하 수로, 암매장
외곽-병원, 정신병원, 공동묘지, 숲

미스캐토닉 대학교-대학 본관, 도서관, 인문관, 이공관

의 '장소'로 구성됩니다. 모든 '장소'는 '실내', '실외' 등이 포함됩니다.

6
별명 :
지역-지- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siJvSXdzbWZ3I

'오컬트'로 대표되는 '지역'입니다.

인류가 선사시대에서 역사시대로 넘어가는 과도기에 잠들지 않은 소수의 고대 신은 자연적으로 발생한 인간의 문명에 관심을 보였습니다.
대다수의 강대한 존재들이 인류에 눈길 한 번 주지 않을 때, 독특한 성향의 고대 신들은 자신만의 몫을 챙겼습니다.

이 '지역'은 '지구'에 속하지 않습니다. 다른 행성과 차원에 존재하는 이 '지역'은 '현실', '아컴'과 제한적으로. '드림랜드'와 활발하게 교류 하였습니다. 그 영향으로 '지'는 오컬트와 마법의 영향을 짙게 받은 지역이 되었습니다.

인간이 인외보다 소폭 우세한 지역으로, 인외 존재와 인류가 교류하며 살아가고 있습니다. 소수의 인구가 '현실', '아컴'의 존재를 알고 있습니다.
문명 발생 초기에 외계로 흡수된 지역으로, 인외 존재에 대한 배척과 혐오 표출은 다른 지역에 비해 비교적 적은 편입니다.

건축 양식이 근현대와 유사하며, 의식주를 비속한 문화들이 '현실'과 오컬트의 융합을 통해 발달했습니다.
'현실', '아컴'에 비해 상당한 인외 존재, 신화 생물이 거주하며, 서식지는 상공, 지상, 지하를 가리지 않습니다.
지형은 외계와 통합될 때의 영향으로 상당히 불안정합니다. 하나였던 도시가 둘로 나뉘거나, 바다 중심에 산맥이 생기는 등의 일은 예사입니다.

인외 존재는 대부분 본 모습 그대로 살아갑니다. 인간과 적대적인 인외 세력의 경우에는 교류를 위해 변장하는 경우가 있습니다.

이 '지역'에서 오컬트와 마법은 과학보다 우세합니다. 사회상은 과학의 발전보다 마법으로 불편을 해소하는 경향이 강합니다.
일부 '장소'는 고대 신을 향한 의식과 사교행위가 묵인되는 '현실'의 종교보다 고대 신들이 우세한 지역입니다.

-
이 '지역'은

'드림랜드'와 연결됩니다.

하루가 다르게 변화하는 지질운동은 지형지물의 이름을 특정하는데 방해요소로 작용하였고, '현실'과 '드림랜드'에서 유입된 오컬트적인 문화는 지명에 일부 영향을 미쳤습니다.

동-시작점'여명', 광업 마을'염전 섬'

남동-항구 도시'목동 섬', 공권력의 심장'해경의 등대'

서-종점'황혼', 말로'uaaah'

남-최남단의 도시'말쿠트의 꼬리뼈', 실패한 종교도시'vulgtm'

북-최북단의 도시'케테르의 마루뼈', 영구동토의 땅'하이퍼보리아의 일부'

북동-생명으로 충만한'붉은 비나의 땅'

북서-기회주의자의 단합'해적 소굴', 버려진 문명'잔재'

중앙-도시 국가'티페레트의 척추', 빛으로 충만한'티페레트 대운하'

외곽-공허'저 너머'

의 '장소'로 구성되며 각 '장소'에는 '국가', '도시', '마을' 등의 소분류가 존재합니다.
위 '장소'는 '지'의 지질운동에 상관없이 불변하는 지형입니다.

7
별명 :
지역-드림랜드- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siJvSXdzbWZ3I

신들의 고향, 인외마경으로 대표되는 '지역'입니다.

오컬트와 깊게 연관된 소수의 인물 만이 드림랜드의 존재를 알고 있습니다.
드림랜드의 접근은 꿈을 통해 접근하거나, 불의의 사고로 낙오되는 경우가 과반이며, 마법적 재능과 특정 물품은 드림랜드에 육신을 지니고 자유롭게 드나들수 있게 해줍니다.

인외 존재, 신화 생물이 대거 서식하며 작은 취락과 국가가 존재합니다. '아컴'과 더불어 상당한 수의 고대 신이 존재하며 이들에 대한 유물과 유적을 발굴하기 쉬운 지역입니다.

불완전하게 활동 중인 고대 신이 이 지역을 지배하며 신화 생물과 인외 존재들의 보금자리입니다. 모든 활동에 큰 주위를 요합니다.

-
이 '지역'은

'지구'에 속하지 않습니다.

동-'미개척지', 우스 나라가이족의 수도'Celephaïs', 극동의'금지된 땅'

서-'깊은 수면의 계단', '매혹의 숲', 거대한 항구'Dylath-Leen', 고양이의 땅'Ulthar', 해안 정글 도시'Hlanith', 사막 무역 수도'Illarnek', 멸망한 도시'Mnar', 유적지'Sarnath'

남-'오리아브 섬', '대양'

북-'Leng 고원', 고성'Kadath'

지하-'지하동공'

달-'바다의 끝', '달'

의 '장소'로 구성되며 몇몇 '장소'에는 '국가', '도시', '마을' 등이 존재합니다.

8
별명 :
지역-기타- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
sieznr1Sp29CA

원활한 진행을 위하여, '지역'과 '시대'에 맞는 배경 묘사가 기반이 되어야 합니다.

플레이어가 세부적인 배경 설명을 요구 할 시, 큰 스포일러가 되지 않는 선에서 최대한 상세히 설명합니다.

5 개의 '지역' 과 '장소' 이외에도 스토리, 이벤트 등을 위해 일부 '지역', '장소'는 새로이 생겨나거나 사라질 수 있습니다.
단, '지역-(지역 명)- ★zZOVDvtr36'에 서술된 '지역'과 '장소'는 그 위치(동, 서, 남, 북)가 바뀌거나, 잠시동안 출입 불가능이 될 수는 있으나, 사라질 수는 없습니다.

A 지역에서 B지역으로 주로 교류한다고 해서, 반드시 A에서 B로 밖에 못가는 것은 아닙니다.
A에서 B로 움직이기 쉽다는 의미이며, 조건과 개연성이 맞으면 A에서 C나 D로 갈 수도 있습니다.

'현실'지역에서 플레이 할 때는 "구글 어스"등 의 위성지도의 사용을 추천드립니다.

'아컴'지역에서 플레이 할 때는 플레이어의 이해를 돕기위해 어떠한 형태로든 '아컴 전체를 묘사한 지도'가 제공되어야 합니다.
구글이나 위키에서 서로 다른 지도를 가져오면, 합의 하에 지도 결정, '지역', '장소'배치 후 플레이 합니다.

'지'지역에서 플레이 할 때는 플레이어가 원할 때만 제공하거나, 플레이어가 존재하는 '지역'의 지도만 제공해도 충분합니다. '지'는 모든 지역의 섬과 도시를 표시하기에 너무 넓습니다.

'드림랜드'에서 플레이 할 때는 플레이어가 원할 때만 지도를 제공합니다. 주변 상황과 배경묘사 등은 플레이어가 지도를 소유하든 소유하지 않든 항상 세밀하게 합니다.

9
별명 :
탐색자-개요- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si0zhq4NaKgrQ

플레이어의 캐릭터입니다. 인 당 제작/조작 가능한 캐릭터의 수는 무제한입니다.

플레이어는 탐색자를 통해 이야기에 개입 할 수 있습니다.

이야기는 탐색자가 자신의 추구를 쫓는 '개인 이야기', 여러 탐색자가 하나의 단일된 목표를 쫓는 '단체 이야기'로 나뉩니다.

탐색자는 체력, 건강, 정신, 분별, 외모, 지능 등등의 능력치를 가집니다. 탐색자의 능력치/개인 이야기의 목표, 성공조건, 보상 등은 스레주와의 상의 후 세계관에 허용되는 방향으로 조절됩니다.

탐색자는 언제든지 상황의 개연성이 맞다면, 여러 방향의 진행을 선택을 할 수 있습니다.
예를 들어,
'개인 이야기'가 완료된 캐릭터로 계속해서 플레이, NPC화 하여 세계관에 편입, 적으로 등장, '개인 이야기'의 보상에 따른 결말 등.
다양한 산택을 권장하고, 지향합니다.

탐색자는 '개인 이야기', '단체 이야기'의 진행 중 사건/사고, 결말의 보상에 따라 능력치나 상태가 변화 할 수 있습니다.
예를 들어,
최대체력 능력치가 10 인 캐릭터가 중독, 전투 등에 의해 최대체력 6 으로 변하거나.
'인간' 종족의 캐릭터가 감염, 의식, 저주 등을 통해 '인외종'이 될 수도 있습니다.

10
별명 :
탐색자-능력치- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si0zhq4NaKgrQ

능력치는 모든 탐색자에게 과거사, 종족에 관련이 없습니다. 능력치의 설정은 플레이어의 재량과 조절, 필요시 상의로 결정됩니다.
예를 들어,
경우 1. "군인 설정 캐릭터의 힘을 낮게 하고싶다. 과거사로, 부상입은 군인이라 하고 싶기 때문이다."
경우 2. "군인 설정 캐릭터의 힘을 높게 하고싶다. 과거사로, XX 병과의 몇 년 동안 복무했고-."
시트를 쓸 때 '경우 2' 는 '경우 1' 처럼 표현하지 않아도 됩니다.
"과거사를 통해 이런 직업의 캐릭터가 이런 능력치를 가질 타당성"이 보이면 상의, 조절을 생략 할 수도 있습니다.

힘:

건강:

크기:

지능:

의지:

민첩:

외모:

교육:

11
별명 :
탐색자-능력치2- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si0zhq4NaKgrQ

이해력:

행운:

지식:

본래 TRPG는 다이스를 통해 능력치 값을 결정하지만, 자유로운 캐릭터 제작을 위해 단순화 하였습니다.

12
별명 :
이름없음
기능 :
작성일 :
ID :
siVNACuTLLeoE

(지켜보며 기대하는 1ㅅ)

13
별명 :
탐색자-개인이야기- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siEtNFv9znguM

모든 탐색자는 '과거사'와 함께 '개인 이야기'를 가집니다.

'과거사'는 탐색자의 배경설정으로, 능력치/기술 결정에 영향을 미치며.
'개인 이야기'는 '과거사'를 통해 개인적으로 추구/지향하는 목표를 달성하는 것 입니다.

예를 들어,
A 캐릭터가 X 유물을 발견하였고, 여러 문헌을 찾아보던 중 X 유물이 B 지역과 관련있다 여겨, B 지역에 답사를 왔습니다.

라는 '과거사'에서 파악 할 수 있는 정보는, A 캐릭터는 고고학/정보탐색 등의 능력치가 높을 수 있는 캐릭터이고,

A 캐릭터의 '개인 이야기'는 X 유물의 정체를 파악하는 것이고, 이를 위해서 B 지역에서 조사를 하는 것입니다.

'개인 이야기'의 목표는 당연히 캐릭터마다 목표나 지향점이 다를 수 있습니다.
인외종의 증거를 채집하거나, 가문과 관련된 원한 암살이나, 마피아의 말단으로 시작해서 대부가 될 수 도 있습니다.

달성하기 쉬운 '개인 이야기' 일 수록 보상의 정도가 적어질 수 있습니다.

'개인 이야기'는 '단체 이야기'와 함께 진행 될 수 있습니다. 진행 언제든지 '개인 이야기'의 조건을 만족하면 달성 할 수 있습니다.
'단체 이야기'에서, 개인 독백에서, '개인 이야기'에서 등. 반드시 '개인 이야기'를 진행하겠다고 명시하지 않아도 진행이 가능하며,

혼자서 '개인 이야기'를 진행 할 필요는 없습니다.

14
별명 :
탐색자-기술- ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siEtNFv9znguM

탐색자는 '과거사'를 통해 자신의 직업/성장배경 등을 명시함으로 어떠한 '기술'을 익히고 있는지 밝힐 수 있습니다.

예를 들어,
'과거사'가 운동선수 인 캐릭터는
등반, 회피, 도약, 무술, 승마, 수영, 던지기 등의 '기술'에 뛰어날 수 있습니다.

한 탐색자가 가질 수 있는 '기술'의 최대 수는 8개 입니다.

'기술'의 성공 여부는 다이스(100%)를 통해 결정됩니다.

(0%)≤ X ≤25%: 초보자 수준, 전문성을 요구하지 않는 평범한 상황에서는 정상적인 수준입니다.

(25%)≤ X ≤50%: 직업에 종사하는데 필요한 최소치, 변호사/의사/고고학자/택시 운전사/동시번역가 등 어떠한 작업을 수행하는데 최소한으로 요구하는 값입니다.

(50%)≤ X ≤70%: 전문가 수준, 해당 기술의 감독/지도가 가능할 정도의 수치입니다.

(70%)≤ X ≤90%: 세계적으로 공인받는 수준, 새로운 수술/치료법을 발견하거나, 외국어로 명저를 저술할 수 있을 정도입니다.

탐색자가 선택한 '기술'은 초기에 괄호안의 수치를 가지고 시작하며,
8 개의 기술 중 1 개의 기술에 70%, 5 개의 기술에 50%, 2개의 기술에 0%을 가지고 시작합니다.

'기술'은 '능력치'의 '지능'과 '교육'의 합 만큼 '기술'에 투자 가능한 수치를 얻습니다.

예를 들어,
'권총', 50%
'기관총', 70%
'변장', 0%
'무술: 무에타이', 50%
'주먹', 50%
'회피', 50%
'숨기', 50%
'잠행', 0%

의 '기술'을 가진 캐릭터를 만들었고, 이 캐릭터의 '지능(12)'과 '교육(16)'의 총합이 28일 떄.

'변장', '잠행', '기관총'에 투자하여

'변장', 10%
'잠행', 10%
'기관총', 78%

의 수치로 만들 수 있습니다. 아니면 '기관총', 70%에 28을 모두 투자하여 '기관총', 98%로 만들 수도 있습니다.

탐색자는 자신이 선택하지 않은 '기술'을 사용 가능 하지만, 최소 수치 값을 가지고 다이스합니다.

부족한 기술은 다른 탐색자와의 교류를 통해 증가 시킬 수 있습니다.

15
별명 :
개정)탐색자-기술 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
sintPXtIuKRMc

탐색자는 '과거사'를 통해 자신의 직업/성장배경 등을 명시함으로 어떠한 '기술'을 익히고 있는지 밝힐 수 있습니다.

예를 들어,
'과거사'가 운동선수 인 캐릭터는
등반, 회피, 도약, 무술, 승마, 수영, 던지기 등의 '기술'에 뛰어날 수 있습니다.

한 탐색자가 가질 수 있는 '기술'의 최대 수는 8개 입니다.

'기술'의 성공 여부는 다이스(100%)를 통해 결정됩니다.

(기술 초기 수치)≤ X ≤25%: 초보자 수준, 전문성을 요구하지 않는 평범한 상황에서는 정상적인 수준입니다.

(25%)≤ X ≤50%: 직업에 종사하는데 필요한 최소치,
변호사/의사/고고학자/택시 운전사/동시번역가 등 어떠한 작업을 수행하는데 최소한으로 요구하는 값입니다.

(50%)≤ X ≤70%: 전문가 수준, 해당 기술의 감독/지도가 가능할 정도의 수치입니다.

(70%)≤ X ≤90%: 세계적으로 공인받는 수준, 새로운 수술/치료법을 발견하거나, 외국어로 명저를 저술할 수 있을 정도입니다.

탐색자가 선택한 '기술'은 초기에 괄호안의 수치를 가지고 시작하며,
8 개의 기술 중 1 개의 기술에 70%, 2 개의 기술에 50%, 3개의 기술에 25%, 2개의 기술에 '기술 초기치'을 가지고 시작합니다.

'기술'은 '능력치'의 '지능'과 '교육'의 합 만큼 '기술'에 투자 가능한 수치를 얻습니다.

예를 들어,
'권총', 50%
'기관총', 70%
'변장', 1%(기술 초기치)
'무술: 무에타이', 50%
'주먹', 50%
'회피', 50%
'숨기', 50%
'잠행', 25%(기술 초기치)

의 '기술'을 가진 캐릭터를 만들었고, 이 캐릭터의 '지능(12)'과 '교육(16)'의 총합이 28일 떄.

'변장'에 10, '잠행'에 10, '기관총'에 8을 투자하여

'변장', 11%
'잠행', 35%
'기관총', 78%

의 수치로 만들 수 있습니다. 아니면 '기관총', 70%에 28을 모두 투자하여 '기관총', 98%로 만들 수도 있습니다.

탐색자는 자신이 선택하지 않은 '기술'을 사용 가능 하지만, 최소 수치 값을 가지고 다이스합니다.

부족한 기술은 다른 탐색자와의 교류를 통해 증가 시킬 수 있습니다.

16
별명 :
능력치 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si1PTTTrosLr2

탐색자는 힘, 건강, 크기, 지능, 의지, 민첩, 외모, 교육, 이성, 이해, 행운, 지식, 체력
의 능력치를 가집니다.

※가 붙은 능력치는 아래의 표기를 따릅니다.

0: 해당 능력치를 표기 할 수 없을 정도의 부상, 장애
1~4: 심한 불편함
5~8: 약한 불편함
9: 일반인
10~13: 약간 뛰어난
14~17: 재능있는
18: 해당 능력치의 최고점

괄호안의 값은 탐색자가 '사람'으로서 가질 수 있는 최대 값 입니다. 능력치는 캐릭터의 설정에 맞춰 설정합니다.

(소괄호)는 탐색자가 사람으로서 가질 수 있는 최대치 입니다. n~(n)의 형식으로 제시되는 능력치는 최소치 n을 가지며.

(n)으로 표시될 경우, 해당 능력치의 최소치는 0 입니다.

[대괄호]는 능력치 계산에 필요한 계산식입니다.

------

힘※: (18), 무언가를 붙잡거나, 매달리는 행동과 근접전투에서 사용되는 수치입니다.
0 일 경우, 캐릭터는 누군가의 도움없이 움직일 수 없습니다.

------

건강: (18), 질식, 중독 등의 저항에 사용되는 능력치 입니다.
'체력'에 영향을 미치며. 최대치 18부터 시작해서 캐릭터 설정에서 건강에 영향을 미치는 요소마다 -1을 하여 구합니다.
건강은 질병, 중독 등에 의해 감소 할 수 있습니다.
0 일 경우, 캐릭터는 사망합니다.

예를 들어,
18-(흡연)-(과도한 음주)-(공해지역 거주)-(예방접종 거부)=14
캐릭터 생성 이후
14-(이벤트 도중 발생한 감염)=13

------

크기: 6~(18), 최소치 6의 능력치 입니다. 키와 몸무게를 결정하는 수치입니다.
'체력'에 영향을 미치며. 오컬트적인 이유로 신체가 줄어들거나, 팔, 다리의 절단으로 크기가 줄어들 수 있습니다.
0 일 경우, 캐릭터는 사망합니다.

6, 7: (140 cm)
8, 9, 10: (140~150 cm)
11, 12, 13: (150~160 cm)
14, 15, 16: (160~190 cm)
17, 18: (190~200 cm)

------

지능※: 6~(18), 무언가를 배우고, 기억하고, 해석하고, 인식하는 지에 대한 정도입니다. '이해'에 영향을 미칩니다.
낮을 수록 지식을 활용하거나 상황을 분석하는 일이 힘들어집니다.
'교육'과 함께 기술에 배분할 수치로 쓰입니다.

0 일 경우, 중독성 약물로 인한 신경 손상, 신체 외상, 장애가 의심됩니다.

------

의지※: (18), 의지가 강한 정도입니다. 고문, 최면 등에 얼마나 저항할 수 있는 지의 정도입니다.
'이성'과 '행운'에 영향을 미칩니다.

0 일 경우, 캐릭터는 자아가 사라집니다.

------

민첩※: (18), 재빠르고 유연하게 움직이는 정도입니다. 전투에서 민첩이 높은 순으로 행동이 정해집니다.
얼음이나 줄 위에서 균형을 잡거나, 무언가를 붙잡거나, 정밀한 작업 등에 적합한 정도입니다.

0 일 경우, 민첩이 필요한 상황에서 민첩 대신에 행운을 통해 계산합니다.

------

외모: (18), 우호적인, 매력적인 정도를 나타냅니다. 사람 대 사람으로서의 모습을 나타내는 수치로.
평판과 외견의 종합적인 수치입니다.
0 일 경우, 캐릭터에 대해 악의적인 헛소문이 돌거나, 캐릭터의 외모로 주변 인물들이 이성치 체크를 할 수도 있습니다.

------

교육: 6~(18), 캐릭터의 '지식' 수치와 '기술' 중 '모국어'의 최소 수치에 영향을 미칩니다.
기술과 지식을 배우는 데 걸린 시간을 의미합니다. 교육은 지식의 양을 나타내며, 지식의 활용은 '지능'이 결정합니다.
반드시 학교에 진학하였다는 묘사가 없어도, 현상과 사물에 관심을 보이거나 관찰/통찰력이 좋을 경우 진학의 묘사가 생략 될 수도 있습니다.

기술에 배분 할 수치로 쓰입니다.

6: 초졸
12: 고졸
16: 대졸
17: 석사
18: 박사

------

이성: (90)[의지*5, 단 '의지'의 최대치는 90-(기술: 크툴루 신화 수치)-(기술: 오컬트 수치)=이성 최대치]

'의지'에 5를 곱한 값을 이성치로 합니다. '이성'과 '의지'는 별개의 수치입니다.

이성은
마법의 사용, 크툴루 신화/마법/오컬트에 대해 공부 할 떄, 인외 종족/신화생물과 만날 때, 그 외 정신적 충격을 주는 상황
등에 감소 할 수 있습니다.

짧은 시간 안에 5 이상의 이성을 잃을 시, 캐릭터는 정신이상을 일으킬 수 있습니다.

------

이해: (90)[지능*5], 상황을 해석하고 이해하는 정도입니다. 개념을 이해하거나 문제를 해결하는 데 능력치
'지능', '교육', '지식' 등을 사용 하기 어려운 상황에서.

예를 들어,
본 것을 이해 했는가. 어떤 장소/모임의 특징을 파악했는가. 어떤 장소에 이질적인 물체의 탐색이 가능한가.
등의 상항에서 사용 가능한 수치입니다.

------

지식: (90)[교육*5],
어떤 것에 대하여 특정한 지식이 있는가, 어떤 상황에 대비하여 공부해 뒀는가를 나타냅니다.
'기술: 약학'에 관계없이 투여량을 계산하거나, '기술: 위치파악'에 관계없이 산과 강의 위치를 기억하는 등.
특정 기술없이 기술의 제한/요구를 만족 할 수 있는 능력치 입니다.

------

행운: (90)[의지*5], 필요한 상황에 필요한 것이 있는가, 적절한 장소에 있을 수 있는 능력입니다.
특정 기계를 고치는데 필요한 특정 부품이나 공구를 소지하고 있는가. 잠행 도중에 소음을 낼 만한 물체를 밟았는가. 등
전투에서 '회피'대신 사용 되거나, 치명타, 상황 회피/완화 등에 사용 됩니다.

------

체력: (18)[(건강+크기)/2], 탐색자가 부상을 입을 때 '건강'보다 '체력'의 손실을 우선시 합니다.
잃은 체력은 '기술:의학', '기술:응급처치', '기술:오컬트'를 통해 회복하거나.
'병원'등 의료 시설을 이용하거나.
자연치유 할 수 있습니다.

체력이 2 이하로 떨어지면 캐릭터는 기절합니다. 이 상태에서도 적에 의한 피해나 상황에 의한 피해르 입을 수 있습니다.

체력이 0 이하로 떨어지면 캐릭터는 가사상태가 됩니다. 체력이 0 이하가 된 후, 외부의 치료/도움없이 자신이 서술 할 차례가 돌아오면, 캐릭터는 사망합니다.

17
별명 :
탐색자의 사망 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si1PTTTrosLr2

탐색자는 다음 조건을 만족할 때 사망합니다.

1. 능력치 '건강'이 0이 되었을 때.

2. 전투/비전투에서 자신의 차례에 체력이 0 이하가 되고, 다시 자신의 차례가 될 때까지 0 이하 일 때.

3. 능력치 '체력'과 '이성'이 동시에 0 이하가 될 때.

4. '개인 이야기'의 '실패', '성공'의 보상이 '사망' 일 때.

5. 능력치 '크기'가 0 이하가 될 때.

6. 강대한 존재의 '즉사' 특성이 있는 공격에 명중 당했을 때.

18
별명 :
이성 감소, 정신이상★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
sigpmG08AaEQk

탐색자는 '이성'이 사용되는 다이스에서 한 번에 5 이상의 '이성'을 잃으면 '정신이상'이 발생 할 수 있습니다.

'이성' 5 이상을 잃은 직후 '이해'를 [100면 다이스] 하여 "성공"하면 '정신이상'이 발생합니다.

위 계산 과정은 "탐색자가 기괴한 것을 본 순간 얻은 정신적인 충격 이후, 기괴한 것을 이해 하였는가"를 의미합니다.

정신이상은 지속기간에 따라 세가지로 나뉩니다.

●일시적인 정신이상: 한 번에 5 이상의 '이성'을 잃을 때, '이해' 다이스에서 성공하면 발생합니다.
일시적인 정신 이상은 발생 시점에 따라 '전투 시'와 '비전투 시' 로 나뉩니다. 탐색자는 경험한 것과 관련하여 가벼운 공포증을 가지게 됩니다.

전투 시: 본인의 [10면 다이스]+4레스 동안 정신이상이 지속됩니다.
비전투 시: 본인의 [10면 다이스] 동안 정신이상이 지속됩니다.

●장기적인 정신이상: 한 이야기가 끝나기 전에 '이성'의 보유 수치에서 1/5 만큼 잃을 경우. 1~6 스레만큼 장기적인 정신이상에 걸립니다.
탐색자는 경험한 일과 관련된 트라우마를 갖게 됩니다.

●영구적인 정신이상: '이성'이 0 이 될 경우. 영원히 정신이상을 갖게 됩니다.
'기술:정신분석', 정신병원 입원 등의 의료적인 조치를 통해서만 회복 할 수 있습니다.


모든 정신이상은 '기술:정신분석', 정신병원 입원 등으로 회복 할 수 있습니다.

------
정신이상의 증상은 발생시점에 따라 '전투 시'와 '비전투 시'로 나뉩니다.

●전투 시 [10면 다이스]+4

1. 기절 혹은 비명

2. 공황상태, 공황으로 인한 도주

3. 신체적인 히스테리, 감정의 폭발(울부짖음, 광소 등)

4. 정신적인 무력감, 절망

5. 탐색자가 위치한 장소에서의 공포증

6. 피해망상

7. 탐색자의 경험과 관련된 환각

8. 타인의 언행에 대한 강박적인 평가

9. 피학증

10. 인사불성 혹은 정신의 혼미

-

●비전투 시 [10면 다이스]

1. 일시적인 기억상실

2. 공포증

3. 환각

4. 심리적인 요인으로 인한 시력, 청력 감퇴, 혹은 사지의 감각 상실

5. 단기반응성 정신병(망상, 환각, 구음/언어 장애, 성격 변화)

6. 통제 불가능한 떨림, 경련

7. 강박증(지나치게 손을 자주 씻거나, 기도하거나, 보도의 금을 밟지 않거나, 무기의 상태를 몇 번이고 확인 하는 등)

8. 탐색자가 소중히 여기는 물건, 사람에 대한 비정상적인 애착

9. 일시적인 편집증

10. 주변 인물들의 언행을 병적으로 따라함

19
별명 :
이름없음
기능 :
작성일 :
ID :
siQTSPzMUVOwM

질문! 혹시 플레이어 캐릭터 하나를 계속 쓰고 싶은데 죽었다면,부활하는 이벤트라던가 가능?

20
별명 :
이름없음
기능 :
작성일 :
ID :
siQTSPzMUVOwM

개인적으론 딥원 혼혈 캐릭터 해보고 싶다...

21
별명 :
이름없음
기능 :
작성일 :
ID :
si0HDGQW2zKdI

일단 지금 딥원 혼혈 + 해커 캐릭터를 생각했는데,초기 기술은 이렇게 주면 괜찮을까요?

수영 - 70%
추리 - 50%
해킹 - 50%
기계 개조 - 25%
권총 - 25%
운전 - 25%
숨기 - 기술 초기치
회피 - 기술 초기치

22
별명 :
★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si+R+cI3PzoH2

>>19
>>21

토의 스레로 와주세요.

http://threaders.co.kr/bbs/board.php?bo_table=situplay&wr_id=660067

23
별명 :
탐색자의 소생 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si+R+cI3PzoH2

탐색자는 사망 후 다음과 같은 조건에서 소생 할 수 있습니다.

●: 확정적
○: 확률적

○1-1. '능력치' 건강,체력+이성, 체력이 0이 되어 사망.

'기술:응급처치', '기술:의학', 심장제세동기, 페이스메이커 등 의료 아이템/기술로 [200면 다이스]에 성공하면 소생, [3면 다이스]를 굴려 최대 3 의 체력을 회복합니다.
소생한 탐색자는 능력치 '건강'을 [5면 다이스]를 굴려 최대 5 잃습니다. 이는 최대 체력에 영향을 미칩니다.

○1-2.

'기술:오컬트'로 사망한 [200면 다이스]에 성공하면 소생, 이 때 확정적으로 [최대 체력의 1/5, 소수점 올림]을 회복.
소생한 탐색자는 능력치는 '이성'을 [5면 다이스]를 굴려 최대 5 잃습니다. 이는 보유한 이성을 낮추고, 사망 이전까지 보유한 정신이상을 한 단계 강화시킵니다.
최대 이성치에는 영향을 미치지 않습니다.

○●2. 부활과 관련된 아이템 사용.

아이템이 제시하는 조건을 만족시키면 사망 직전의 수치로 소생.
다이스는 아이템의 조건에 따라 달라집니다.

●3. 고대신의 '즉사' 공격 명중, 크기가 0이 되어 사망

'기술:크툴루 신화', 고대 신의 교단, 고대 신을 통한 소생.
엘더 갓, 그레이트 올드 원, 아우터 갓 등 신의 성향에 관계없이, 거래를 통해 확정적으로 소생. 이 방법은 능력치의 가감이 없습니다.

거래를 진행한 신, 휘하 교단의 신자, 신화생물의 등장 확률과 영향력, 능력치가 증가합니다.

4●. 죽음과 관련된 기념일, 축일
10월 31일 성인 대축일, 11월 1일 디아 데 로스 무에르토스 등.

체력 3, 이성은 가감없이 확정적으로 소생.
축일 이전까지 사망한 모든 탐색자 중 2 명이 소생 할 수 있습니다.

24
별명 :
혼혈에 대한 규정 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si+R+cI3PzoH2

탐색자의 설정에 혼혈이 추가 될 경우. 외모의 최대치는 12 가 됩니다.
'외모'는 >>16에 표기 하였 듯. 평판과 외견의 종합적인 수치입니다.

●신

엘더갓, 그레이트 올드 원, 아우터 갓과 인간의 잡종.

해당 신, 휘하 교단의 신자, 신화생물의 등장 확률과 영향력, 능력치가 증가합니다.

능력치 중 '힘', '크기', '지능', '민첩'의 수치 중 2 개를 택하여 최대치 24까지 고를 수 있습니다.

단, '지능'을 24로 설정 하여도, 능력치 '이해[지능*5]'의 수치는 99를 초과 할 수 없습니다.

선택하는 8 개의 기술 중 '기술:크툴루 신화'를 반드시 포함하며, 50% 이상 분배해야 합니다.
이는 능력치 '이성'과 '최대 이성'에 영향을 미칩니다.

-----

●신화생물

강대한 존재들이 만들어 내거나 자연적으로 탄생한 종족과 인간의 잡종.

능력치 중 '건강', '지능', '교육'을 제외한 능력치 3 개를 골라 각각 2를 더합니다.

단, '의지', '행운'은 99를 초과 할 수 없습니다.

25
별명 :
이야기의 변형-개요 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si/fLnQi5Q3bE

'개인 이야기', '단체 이야기'를 시작 할 때, 이어서 시작 할 때, 플레이에 지속적인 영향을 미치거나 일회적인 효과를 발휘하여 진행에 변형을 주는 이벤트 입니다.

1. 소문/2. 뉴스/3. 날씨/4. 도시/5. 신비주의

의 대주제 중 하나를 [5면 다이스]를 통해 선택 후, 선택된 대주제의 소주제를 다이스를 통해 구합니다.

'소문'은 '이야기'를 시작 할 때, 이어서 시작 할 때 등 시점에 구분없이 등장한 시점부터 지속적인 효과를 발휘합니다.
'이야기' 처럼 '효과', '성공조건', '실패조건', '성공보상', '실패보상'을 가집니다.

다이스를 굴리기 전, 이전에 선택된 '소문'이 해결되지 않은 상태라면, '소문'을 제외한 나머지 주제에서 다이스 굴림 합니다.

'뉴스', '날씨', '도시', '신비주의'는 '이야기'를 이어서 할 때 마다 다이스를 통해 구하며, 일회성의 효과를 발휘합니다.

26
별명 :
탐색자 시트 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si/fLnQi5Q3bE

이름:

인상착의


능력치

힘: (0~18)
건강: (1~18)
크기: (6~18)
지능: (6~18)
의지: (0~18)
민첩: (0~18)
외모: (0~18)
교육: (6~18)
이성: (의지*5, 최대 99)
이해: (지능*5, 최대 99)
행운: (의지*5, 최대 99)
지식: (교육*5, 최대 99)
체력: ((건강+크기)/2)


기술(8개)


과거사(가족사, 병력, 직업 등 능력치와 기술의 타당성이 드러나도록 서술)


개인 이야기(해당 탐색자가 궁극적으로 추구하는 것, 달성 조건, 실패 조건, 달성 보상, 실패 보상은 토의를 통해 결정)

27
별명 :
기술 -1 ★zZOVDvtr36
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작성일 :
ID :
si/fLnQi5Q3bE

괄호 안은 초기 수치 입니다.


▶회계 (10%): 한 집단이나 사업의 재정을 파악하고 관리하는 능력

▶인류학 (1%): 개인, 특정 집단의 행동을 관찰하여 인생, 문화를 파악

▶고고학 (1%): 과거의 문명과 문화의 유산을 감정하는 기술, 고대 언어를 판독 가능

▶예술 (5%): 노래, 음악, 그림, 요리 등 창조적인 활동. 이 스킬을 익힌 탐색자는 어느 예술분야에 투자했는지 명시

▶천문학 (1%): 천체와 행성의 움직임을 읽는 능력

▶흥정 (5%): 물건을 원하는 가격에 구입하는 기술

▶생물학 (1%): 생물과 생물 집단을 연구하는 과학분야

▶화학 (1%): 온도, 힘, 압력에 따라 변화하는 물질의 특성을 연구하는 과학 분야

▶등반 (40%): 경사를 안전하게 오르는 기술

▶컴퓨터 (1%): 일반적인 컴퓨터 사용은 이 스킬을 쓰지 않음. 컴퓨터를 이용한 복잡한 작업을 할 때 필요

▶은닉 (15%): 물건이나 사람을 다른 사람이 찾지 못하게 숨기는 기술

▶제작 (5%): 물건을 제작하거나 수리하는 기술. 여러 물건을 다루면 그 만큼 수치를 분배해야 함. 탐색자는 어느 물건에 투자했는지 명시

▶신용 (15%): 자신이 속한 사회에서 얼마나 믿음을 사고있는가. 은행의 대출이나 지역 사회의 도움 등을 판정할 때 사용

▶크툴루 신화 (0%): 세계의 이면에 숨어있는 진실에 대한 지식. 사용하면서 증가하지 않고, 크툴루 신화에 접촉할 수 록 스킬이 증가.

▶변장 (1%): 조사원이 자신의 외모와 행동, 음성을 타인으로 위장하는 기술

▶회피 (민첩*2%): 각종 공격을 피하는 능력. 총탄은 한 라운드에 한 번 밖에 회피하지 못한다

▶차량 운전/마차 운전 (20%): 승용차와 작은 트럭을 운전하는 기술. 1890년대라면 말이 끄는 운송수단인 마차 운전으로 대체

▶전기 수리 (10%): 모터나 전기 퓨즈 같은전기 기기를 다루고 수리하는 기술

▶전자 공학 (1%): 전자 기기의 문제를 발견하고 수리하는 기술. 전기 수리와는 다르게 올바른 부품이나 도구가 없다면 쉽게 성공하지 못한다.

▶말주변 (5%): 짧은 시간 안에 상대가 자신의 의견에 동의하고 행동하게 만드는 기술

▶응급처치 (30%): 심각한 부상을 입은 사람을 즉석에서 치료하는 방법. 성공하면 즉시 1~3점의 생명력을 회복하며, 기절한 경우(HP가 2 이하로 떨어졌을 경우)에도 즉시 깨어난다.

▶지질학 (1%): 토양과 암석, 지형에 대해 연구하는 분야

▶숨기 (10%): 지형지물을 이용하여 자신의 몸을 숨기는 기술

▶역사 (20%): 특정한 국가, 도시, 지역, 인물 등의 과거에 대한 지식

▶도약 (25%): 닿기 힘든 틈새나 높이를 건널 때 사용. 높은 곳에서 추락할 때 도약에 성공하면 1~6점의 피해를 줄일 수 있다.

▶법률 (5%): 사회 일반에서 통용되는 법률에 대한 지식. 외국의 경우 성공 확률을 스킬의 절반으로 간주

▶자료 조사 (25%): 도서관이나 신문, 각종 자료에서 유용한 정보를 찾아내는 기술. 접근이 허락된 자료에 한해서 사용. 이외의 자료는 다른 능력치가 필요하다.

▶듣기 (25%): 다른 소리에 묻혀있거나 작은 소리를 듣고 그 정체를 알아내는 기술

▶자물쇠 다루기 (1%): 자물쇠를 수리하거나 열쇠를 만들거나 잠긴 문을 따는 등의 기술

28
별명 :
기술 -2 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si/fLnQi5Q3bE

무술 (1%): 주먹질/때리기, 박치기, 발차기, 잡기를 조합하여 싸우는 기술
공격 중 100면체를 굴린 수치가 무술 스킬보다 낮다면, 공격 굴림을 한 번 더 한다.
무술을 익힌 조사원은 공격 전에 막기를 시도할 수 있고, 한 라운드 내내 막기자세를 취할 필요가 없다.

기계 수리 (20%): 고장 난 기계를 수리하거나 새것을 만드는 기술

의학 (5%): 상처, 질병, 중독 등 신체의 이상을 정상으로 돌려놓은 기술. 급한 상황에서는 응급치료와 같은 역할을 하지만, 좀 더 적절한 치료로 치료로 3~9점의 생명력을 회복시킬 수 있다.

자연사 (10%): 지구의 역사와 생명의 진화를 연구하는 과학 분야

위치 파악 (10%): 야외에서 올바른 목표와 항로를 정하고 그 길을 따라가는 기술

신비학(오컬트) (5%): 세계 여러 곳의 고대 문명에서 유래된 마법적인 체계에 대한 지식, 최대 이성치에 영향을 미친다

중장비 운전 (1%): 전쟁이나 공사에 쓰이는 대형 장비를 다루는 기술

외국어 (1%): 외국어를 이용해 자신을 표현하고 상대의 표현을 이해하는 능력

모국어 (교육*5%): 자신이 속한 사회(국가)의 언어를 얼마나 능숙하게 다루는가를 알려주는 스킬

설득 (15%): 상대를 완전히 자신의 입장에 서게 만드는 기술. 말주변과는 달리 오랜 시간이 필요하지만 상대의 마음을 완전히 이쪽 편으로 만든다.

약학 (1%): 다양한 약을 종류별로 구별하고 적절히 사용하는 기술

사진술 (10%): 원하는 대상을 사진에 담고 인화하는 기술

물리학 (1%): 힘과 운동에 대한 이론을 연구하는 과학 분야

조종 (1%): 비행기나 선박을 운전하는 기술. 비행기와 선박, 시대와 종류에 따라 조종 스킬을 따로 익혀야 한다.

비행기 조종 스킬은 시대에 따라 그 방법이 변할 수 있지만 선박 조종 스킬은 변하지 않는다.
선박 조종 스킬을 가진 조사원은 돛단배와 모터 보트 구분 없이 혼자서 조종할 수 있는 모든 선박을 움직일 수 있다.
악천후나 안개에 대한 영향은 비행기 조종과 선박 조종 모두 받게 된다.

사용자의 스킬점수가 15% 미만일 경우, 안정된 날씨에서 운항을 시작한다 해도 이착륙, 혹은 입출항시 행운 굴림을 해야 한다.
악천후나 그 외 어려운 상황에 봉착해서 시야가 제한된 경우 조종스킬 굴림은 물론 위치파악 스킬 굴림 또한 필요하다.

항공기 조종: 1890년대에 조종할 수 있는 항공기는 기구 뿐이며, 1920년대 이후에는 기구를 포함해 비행선과 민간용 프로펠러 비행기만 가능하다.
오늘날에는 민간용 프로펠러 비행기, 민간용 제트 비행기, 여객기, 전투기, 헬리콥터 등 다양한 비행기를 조종할 수 있다.

선박 조종: 소형 모터보트나 돛단배의 움직이는데 필요한 바람, 폭풍우, 조류의 영향을 이해하는 기술.
항해를 방해하는 요소들을 피하기 위해 파도와 바람을 읽을 수 있다.

정신 분석(1%): 대상의 정신 이상을 교정하는 기술이다. 정상도의 이성의 최댓값을 올릴 수는 없지만, 잃어버린 이성을 복구할 수는 있다.

심리 요법에 의한 치료를 통해 영구적인 정신이상 상태에서도 이성을 회복시킬 수 있다.

정신분석은 현재 이성 수치에만 영향을 준다.
크툴루 신화, 신비학 스킬로 인해 줄어든 정상도 수치(99-크툴루 신화 스킬 점수-신비학 스킬 점수)에는 영향을 주지 않는다.

심리학 (5%): 인간의 성격과 감정의 구조를 이해하는 학문

승마 (5%): 안장을 얹은 말이나 당나귀, 노새 등을 타는 기술

잠행 (25%): 들키지 않고 조용히 움직이는 기술

탐지 (25%): 비밀 문이나 숨어있는 사람, 잘 보이지 않는 단서 등을 찾는 기술

수영 (25%): 개인이 장비 없이 물 위에 떠서 이동하는 기술

던지기 (25%): 물건을 던져 상대를 맞추는 기술.
이것만으로 피해를 줄 수 있으며, 던지는 대상의 크기와 던지는 자의 힘에 따라 최대 사거리가 정해진다.

추적 (10%): 인간이나 차량, 동물이 예전에 지나갔거나 머물렀던 흔적을 찾아내는 기술

29
별명 :
기술 -3 ★zZOVDvtr36
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작성일 :
ID :
siGVsm8Ewkrd6

▶건축학 (1%): 건축물의 형식과 설계에 대한 지식

▶보트 운항 (10%): 카누, 카약, 보트 등 작은 배를 운항하는 기술

▶식물학 (1%): 식물의 종류와 그 쓰임새에 대한 전문적인 지식

▶목공술 (10%): 나무를 이용해 물건을 제작하는 기술

▶지도 제작 (1%): 지형을 이해하고 그것을 기호로 옮기는 기술

▶암호 해독/제작 (1%): 암호를 해독하고 제작하는 기술

▶폭파술 (1%): 폭탄을 설치, 해체한다. 수치가 40% 이상이면 적당한 도구로 폭탄 제작 가능

▶법의학 (1%): 시체에서 범죄의 단서를 얻는 기술

▶위조 (0%): 각종 문서를 진짜와 똑같이 위조한다. 대부분 불법이다.

▶최면술 (1%): 동의한 상대를 유사 혼수상태로 이끈다. 최면을 통해 잃어버린 기억을 되찾거나, 특정한 암시를 부여할 수도 있다.

▶수학 (10%): 수학적인 계산을 수행한다. 20%면 간단한 산수에 익숙하고, 40%면 대수학을 익히며, 60%면 미적분을 이해한다.

▶군사학 (1%): 군사 작전과 지휘에 관한 지식. 군 전술, 군 절차, 군 역사, 군 전통, 군사 장비에 대한 것도 포함.

▶위치 파악, 지상 (10%): 스킬을 장소에 따라 세분. 지상에서 위치파악을 할 때 나침판과 지도 등을 사용한다.
 1990년대에는 GPS 덕분에 지상의 위치 파악이 훨씬 쉬워졌다.

▶위치 파악, 바다/공중 (1%): 지상에서 위치파악을 할 때와 달리, 바다와 공중에서는 좀 더 전문적인 훈련이 필요하다. 현대에는 컴퓨터 기술이 바다와 공중의 위치파악에 많은 도움을 줌

▶공중 강하 (1%): 낙하산을 타고 지상의 특정 지점으로 낙하하는 기술. 비행기에서 낙하할 때, 낙하산을 펼 때, 착륙할 때 각각 판정한다.

▶항행 (1%): 대형 선박을 운행하는 기술

▶스쿠버 (1%): 수중 호흡 장치를 사용하는 기술. 수영과 독립적으로 배울 수 없으며, 최소 수영 스킬이 40% 이상 되어야 한다.

▶수술 (1%): 인간의 몸을 수술하는 기술

▶동물학 (1%): 동물의 종류와 생태에 관한 지식

▶암호 송수신 (5%): 신호를 다룰 수 있는 장비를 활용하여 암호를 보내거나 받는 기술 25% 이상이면 모르스 부호 등 간단한 신호를, 40% 이상이면 군사 암호 등 복잡한 신호를 다룰 수 있다.

▶생존 (10%): 생존에 필요한 음식과 물을 구하고 야외에서 최대한 생명을 연장시킬 수 있는 기술

▶첩보 기술 (5%): 자신의 흔적을 줄이고 의심을 사지 않는 기술

30
별명 :
기술 -3 ★zZOVDvtr36
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ID :
siGVsm8Ewkrd6

▶막기 (민첩*2%)

▶로프 다루기 (1%): 로프를 던져 목표에 거는 기술

사격
▶권총 사격 (20%): 권총을 다루는 기술

▶기관총 사격 (15%): 기관총을 다루는는 기술

▶소총 사격 (25%): 소총을 다루는 기술

▶산탄총 사격 (30%): 산탄총을 다루는 기술

▶기관단총 사격 (15%): 총신이 짧고 연사가 가능한 기관단총을 사용하는 기술. 19세기 말에는 존재하지 않았다


격투
▶주먹질/때리기 (50%): 주먹과 손을 이용해 상대를 때리는 기술

▶붙잡기 (25%): 상대를 붙잡는 기술. 생포하기나 넘어뜨리기, 무기를 빼앗을 수 있다.
붙잡기 판정: 조사원의 힘과 상대의 힘으로 저항 굴림을 한다. 조사원이 성공했을 경우 대상은 조사원이 붙잡기를 해제하거나 다른 행동을 하지 않는 이상 꼼짝없이 붙들려있어야 한다.

▶넘어뜨리기: 붙잡기가 성공한 상태에서 넘어뜨리기를 선언하면 자동으로 성공

▶무장해제: 상대의 무기를 빼앗아 이용할 수 있다. 성공률은 붙잡기 스킬과 동일.

▶통상공격: 붙잡기를 성공시킨 직후, 혹은 그 다음 라운드에서 붙잡기와 동일한 확률로 판정한다. 성공했을 경우 [6면체 다이스]의 피해를 입힐 수 있다. 지속적인 피해를 입히기 위해서는 라운드마다 명중 굴림을 성공시켜야 하며 데미지는 동일하게 유지된다.

▶조르기: 플레이어의 선언과 함께 시작되며 목표는 익사 효과와 동일한 방법으로 질식하기 시작한다. 이것은 전투 동안 계속된다. 명중 굴림은 하지 않는다.

▶넉아웃: 붙잡기가 성공한 라운드나 그 다음 라운드에 시도할 수 있다. 산출한 데미지 수치와 대상의 생명력으로 저항 판정을 한다. 성공하면 대상은 기절하고 피해는 1/3 입는다(소수점 이하 수 반올림). 만약, 공격은 성공했는데 저항 굴림이 실패했다면 대상은 기절하는 대신 처음 산출한 데미지를 입게 된다

▶박치기 (10%): 머리를 사용해 상대를 가격하는 기술

▶발차기 (25%): 발로 상대를 가격하는 기술

31
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siQmJl2LZHVl2

이름: 마이클 데릭

인상착의
건장한 남성 흑인으로 깔끔한 군복을 입고 있으며 스킨헤드이다. 매부리코가 인상적이며 누가 보아도 이 남성을 잘못 건들면 뼈도 못 추릴 것 같은 인상이다. 
 


능력치

힘: 18
건강: 18
크기: 16
지능: 10
의지: 16
민첩: 16
외모: 10
교육: 12
이성: 80
이해: 50
행운: 80
지식: 60
체력: 17


기술(8개)
소총 (92%)
생존 (50%)
회피 (82%)
군사학(25%)
중장비 운전 (25%)
조종 (25%)
듣기 (25%)
등반 (40%)



과거사
아프리카계의 흑인으로서 태어났고 육상선수로서의 꿈을 꾸며 자라왔다. 고등학교 때 까지 육상부에서 여러 가지 상을 받아 왔으며 육상계의 꿈나무로서 무럭무럭 자라던 때 과격 단체의 테러 사건으로 인하여 그가 졸업 할 때쯤에 가족을 모두 잃게 된다. 그 후 그는 과격 단체에 대한 복수심을 불태우며 그 과격단체를 이 세상에서 어떻게 하면 지워 버릴 수 있을지에 대한 생각을 하였고 미군에 입대하여 좋은 장비와 전술 훈련을 받고 아프리카로 파병을 나와서 그 단체를 쓸어버리자고 생각했고 그는 미국으로 떠나 미군에 입대를 하게 되었고 전직 운동 선수 출신이여서 그런지 훈련에도 잘 적응 했으며 분쟁지역에 파병을 나가면서 전투경험을 쌓은 뒤 그의 공적을 인정받아 미군의 특수부대에 입대하게 된다. 그에게 천운이 있었는지 자신이 속한 특수부대에 내려진 명령이 자신의 가족을 죽인 과격단체의 본부를 습격하는 것 이였다. 그는 그 본부를 습격하는데 성공 하였으나 그 본부는 이미 텅텅 비어 있었고 이 현실세계에 없는 신을 모시는 듯이 기괴하고 이상한 글자들과 표식들이 있었다. 거기서 그가 당장 알아 볼 수 있는 글자는 아컴 이라는 글자 하나뿐 이였다. 아컴을 비롯하여 여러 주술과 거기서 보았던 것들을 기반으로 조사를 하기 시작했고 그러던 중 아컴을 탐사하기 위한 탐험대에 들어오지 않겠냐는 제의가 들어와 수락을 하게 된다. 중장비 조종과 조종은 임무 수행시 운전자가 사망 할 경우 대체할수 있게끔 하기 위하여 군에서 배웠다고 한다.         


개인 이야기
자신의 가족들 다시는 못 보는 사람들로 만들어 버린 그 과격단체가 숭배하는 신의 존재에 대하여 알고 싶어 한다.



// 일단 이렇게 썻는데.... 크툴루 신화는 진짜 수박 겉핥기 정도로 알지만... 일단 시트 중 하나 던지고 !!!

32
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이름없음
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작성일 :
ID :
siicsayxJ4WWU

이름: 군터 메리앙

인상착의
군에서 일 할 것 같지는 않지만 체격은 건장한 편이며 온화한 그의 표정과 미소를 보면 마치 꽃집주인일 것이라는 인상을 심어 줄 정도이다. 금발의 미국인이며 군인답게 머리는 짧게 스포츠로 민 상태이다. 아버지의 군복을 자신의 몸에 맡게 만든 뒤 입고 다닌다. 


능력치

힘: 15
건강: 18
크기: 14
지능: 18
의지: 18
민첩: 14
외모: 12
교육: 16
이성: 90
이해: 90
행운: 90
지식: 90
체력: 16


기술(8개)
군사학 (80%)
위치파악, 지상 (50)
기관총 (50%)
위치파악, 바다/공중 (25%)
추적 (25%)
위치파악 (47%)
모국어 (90%)
탐지 (25%)



과거사
군인 이였던 아버지를 보고 군 장교를 꿈꾸어 왔다. 어렸을 때부터 오로지 군인이 되기 위한 교육을 자발적으로 받아 왔다. 그가 고등학생이 되던 때에 아버지가 전쟁터에서 목숨을 잃으 셨다는 것을 듣고 깊게 애도 하였고 아버지에게 메달 오브 아너가 수여 되는 것을 보고 평소 보다 자신의 아버지를 더욱더 존경해 왔다. 자신의 아버지가 그토록 사랑하는 나라의 모국어에 대한 공부 또한 게을리 하지 않았기에 영어가 굉장히 다른 사람에 비하여 엄청 유창하다. 사관학교에 진학 한 뒤 소위로 임관하게 되었다. 그 뒤로 파병을 다니면서 공적을 쌓기 시작했고 대위로 진급 하던 날 아컴 프로젝트라는 프로젝트를 맡게 되었다. 간단히 말하자면 아컴이라는 곳을 탐색 및 조사를 하여 국익이 될 만한 것을 찾아 돌아오는 것이 주된 임무였다. 군터는 자신의 나라를 위하여 이 프로젝트를 맡기로 했으며 탐사대의 대장으로서 아컴으로 향하게 되었다.       


개인 이야기
깨어날 때를 기다리는 자들을 깨울 수 있는 방법을 찾는 것이 그의 목적이며 아컴 프로젝트의 궁극적인 목표이다.


 

이름: 로버트 리

인상착의
중국계 미국인으로 뜨고 있는 것인지 감고 있는 것인지 묘한 실눈이 굉장히 인상 적이며
 


능력치

힘: 12
건강: 18
크기: 16
지능: 13
의지: 16
민첩: 18
외모: 9
교육: 16
이성: 80
이해: 65
행운: 80
지식: 80
체력: 17


기술(8개)
응급처치 (70%)
기관단총 (50%)
정신분석 (50%)
약학 (29%)
의학 (50%)
심리학 (25%)
회피 (36%)
막기 (36%)

과거사
어렸을 때부터 머리가 안 좋다는 소리를 듣고 자라 온 리는 그것이 큰 스트레스로 작용하여 다소 어두운 유년시절을 보냈다. 하지만 그의 약간 삐뚤어진 성격이 여기서 빛을 발했는지 그 놀림들은 리의 독기를 자극하는 원인이 되었고 그때부터 열심히 공부를 하기 시작하였다. 남들이 생각하기에 의사가 되는 사람들은 똑똑하다는 생각이 많았던 것을 떠올려 리는 의사를 목표로 공부를 하기 시작했고 그는 의사가 되었다. 의사가 된 뒤로 주변에서 놀림이 사라지고 만족을 느끼던 시기에 이번에는 그의 왜소한 몸상태를 보고 놀리기 시작하였고 리는 곧바로 군대에 입대 하였다. 훈련을 받고 분쟁지역으로 파병을 신청 하였다. 리는 분쟁지역에서 외상 말고도 정신적인 부분에서 힘들어하는 군인들을 보고 심리학과 정신분석을 관련 된 것을 공부하기 시작했으며 분쟁지역에서 정신적인 것으로 고생하고 있는 군인들의 심리치료를 하게 되었다. 그러던 중 같이 분쟁지역을 전전 하던 군터에게서 아컴 프로젝트에 참가해 달라는 부탁을 받게 되었고 고민을 하던 중 그와의 연을 생각해서 참가 한다.


개인 이야기
군터와 함께 프로젝트를 무사히 완수하는 것이 그의 목표이다.



이름: 댄 스미스

인상착의
덥수룩한 수엽과 폭주족을 연상케하는 복장을 자주 입는 남성이다. 머리색은 금발이며 독일계의 미국인이다. 평소에 운동을 즐겨 한 던에 온몸은 근육질이며 주변에서 유명한 격투기 선수인 브록 레스너를 닮았다는 소리를 자주 듣는 편이다.


능력치

힘: 18
건강: 18
크기: 18
지능: 12
의지: 16
민첩: 12
외모: 10
교육: 16
이성: 80
이해: 60
행운: 80
지식: 80
체력: 18


기술(8개)
기계수리 (70%)
폭파술 (50%)
제작 (53%)
조종 (50%)
향행 (25%)
목공술 (25%)
산탄총 (30%)
때리기 (50%)

 


과거사
엔지니어인 아버지 밑에 자랐으며 어머니는 교통사고로 인하여 일찍 돌아 가셨다. 아버지 밑에서 기계관련 된 기술을 배우기 시작하였다. 기계관련 공과 대학 종업 하였다. 어릴 적에 미국독립기념일에 터지는 폭죽을 보며 폭파 관련된 기술에 흥미를 가지고 있던 댄은 예쁜 폭죽 보다는 무언가 커다랗게 터트릴 수 있는 것을 원했던 댄은 군 공병대에 들어가서 그것에 관련 된 기술을 배우기로 마음먹고 군에 입대 한다. 군에서 폭파술을 비롯한 각종 운전법들을 배웠다. 세월이 흘러 댄은 배울 만큼 배운 것 같기에 제대를 했고 제대한 다음에는 아버지의 밑에서 일을 하기 시작했다. 제대를 했을 때에는 아버지는 무언가 어떤 종교에 굉장히 심취 해 계신 것 같았다. 댄은 아버지가 워낙 괴짜였기에 그냥 넘어 갔지만 점점 그 믿음의 정도가 광신적으로 변질 되는 모습을 보고 크게 싸운 뒤 독립하여 살던 도중 아버지가 살인을 저지른 뒤 붙잡혔다는 소식을 듣고 아버지가 살고 계시는 집으로 향하였다. 집안 곧곧에는 동물의 피로 추정되는 붉은 색 액체로 글자가 써져 있었으며 이상한 마법진이나 오컬트 서적들이 많이 발견 되었다. 댄은 아버지가 무엇 때문에 저리 미쳐갔는지 확인하기 위하여 조사를 하던 도중 자신이 살고 있는 이 현실 말고 다른 세계들이 많이 존재한다는 것을 알게 되었다. 그러던 중 같은 대학에서 친하게 진했던 마리 앤덜슨에게 아컴 프로젝트에 대한 설명을 듣게 되었고 그 프로젝트에 참가 하여 아컴으로 가는 탐험대에 참가 하게 된다.   


개인 이야기
자신의 아버지가 왜 미쳤는지 그리고 왜 이런 종교에 빠지게 되었는지를 알기 위하여 아컴으로 떠난다.

33
별명 :
이름없음
기능 :
작성일 :
ID :
siicsayxJ4WWU

이름: 마리 앤덜슨

인상착의
주변 모든 남성들을 유혹하겠다는 생각이 들 정도로 다소 과감한 옷을 입고 있으며 그에 걸맞게 몸과 얼굴이 잘 받쳐 주었다. 싱그러운 갈색의 머리카락은 잘 익은 벼가 연상케 되었고 그녀의 눈동자는 모든 걸 포옹해 줄 것 같이 깊고 아름 답다. 


능력치

힘: 8
건강: 16
크기: 14
지능: 18
의지: 18
민첩: 18
외모: 18
교육: 18
이성: 90
이해: 90
행운: 90
지식: 90
체력: 15


기술(8개)
의학 (90%)
수술 (50%)
정신분석 (50%)
수술 (41%)
신비학 (25%)
크툴루 신화 (25%)
수영 (25%)
권총 (20%)


과거사
어느 창녀의 자식으로 태어났다. 아비의 이름도 모습도 제취도 모른 채 자신의 어머니와 함께 생활 하였다. 어머니는 마리에게 기죽지 말고 살라며 남들이 부러워 할 정도로 그녀에게 막대한 지원을 하기 시작했고 어머니의 바램대로 자라왔다. 호신용으로 권총을 소지하고 다니며 취미로는 수영을 하기 시작했다. 그렇게 자라다 사춘기에 오컬트와 크툴루 신화에 푹 빠져 지내면서 지냈지만 성적에는 그리 큰 지장이 생기지는 않았다. 마리는 그대로 의과대학에 진학하여 현재 대학병원에서 일하고 있는 상황이다. 성인이 되었을 때에는 어머니에게 여성으로서 즐길 수 있는 즐거움에 대하여 배웠다. 마리는 자신의 인생이 계속 반복적으로 되자 새로운 즐거움을 찾기 위하여 이것저것 찾던 도중 사춘기 시절에 푹 빠져 지내던 오컬트와 크툴루 신화에 대하여 다시 조사하기 시작하였고 그러던 중 아컴 프로젝트라는 것을 알게 되었다. 친하게 지내던 댄의 아버지의 일을 듣고 그도 아컴과 관련이 있다는 점을 생각하여 그에게도 프로젝트에 대하여 권유 하였고 댄과 함께 프로젝트에 참가 한다. 애주가 이며 애연가이다. 


개인 이야기
아컴에 있는 생명체들과 조우하면서 자신의 호기심을 채우는 것의 그녀의 목표이다.



이름: 레이 잭슨

인상착의
레이는 여성이지만 굉장히 중성적인 외모를 하고 있다. 남자라기에는 이쁘고 여자라기에는 남성적인 그런 외모이며 주로 캐주얼 하게 옷을 입는 것을 선호 하는 편이다. 상황에 맞추어 옷을 자주 갈아입는다. 레이의 아비저인 워커도 그렇지만 눈썹이 굉장히 진한 편이다.


능력치

힘: 15
건강: 18
크기: 16
지능: 18
의지: 18
민첩: 18
외모: 15
교육: 16
이성: 90
이해: 90
행운: 90
지식: 80
체력: 17


기술(8개)
자료조사 (80%)
숨기 (50%)
첩보기술 (50%)
암호 해독/제작 (49%)
법의학 (25%)
암호송수신 (25%)
권총 (20%)
때리기 (50%)

 


과거사
레이의 어머니는 레이가 어릴 적에 이혼하여 떨어져서 살고 있다. 레이의 아버지 워커 잭슨은 유명한 트레저 헌터로 집을 비우고 세계 곳곳을 누비는 것이 일상이다. 레이는 그러한 아버지 밑에서 어려서부터 세계 곳곳을 돌아다니며 아버지의 뒷바라지를 하기 시작한다. 아버지를 뒷바라지 하면서 암호의 해독 및 제작이나 간단한 암호는 송신 할수 있는 기술을 배우게 되었고 고대 유물 정도 되는 시체를 보고 어떻게 죽었고 왜 죽었는지 에 대하여 어께 너머로 지켜보면서 법의학 관련 된 것도 알게 되었다. 아버지를 도와주면서 자료 조사를 해왔으며 이런 한 이점과 평소부터 해오던 트레이닝 그리고 아버지를 따라 여러 가지 유적지를 탐사하는 것을 경력으로 FBI에 들어갔다. 아컴 프로젝트에 대한 감시역을 뽑는 일이 있었는데 마침 전에 유적지 탐험 경험이 있는 레이가 추천 되었다. 레이는 이 프로젝트를 거절 하려고 했으나 이 프로젝트의 자신의 아버지도 참가 한다는 소식을 듣고 참가 하게 된다.


개인 이야기
아컴 프로젝트의 참가자들이 제대로 탐색을 하는지 혹시 몰래 빼돌리는 물건이나 다른 나라와 교섭을 하는 스파이 짓을 하는 지 확인 하기 위하여 이 프로젝트에 참가 했지만 한 구석으로는 아버지가 걱정되는 마음에 따라 오기로 마음 먹었기 때문이다.






이름: 워커 잭슨

인상착의
인디아나존스에서 나올 법한 봇장을 주로 하고 있으며 수염 또한 정리가 되어 있지 않은 채로 들쭉 날쭉 하며 레이 와 마찬가지로 진한 눈썹이 인상 적이다. 외모의 경우 평균적으로 보았을 때 좀 못 생겼다는 것이 흠이다.


능력치

힘: 16
건강: 14
크기: 16
지능: 18
의지: 16
민첩: 16
외모: 8
교육: 16
이성: 80
이해: 90
행운: 80
지식: 80
체력: 15


기술(8개)
고고학 (70%)
로프 다루기 (50%)
탐지 (50%)
신비학 (25%)
생존 (25%)
외국어 (25%)
등반 (40%)
역사 (20%)


과거사
고아로 태어나 국적도 없이 이것 저곳 돌아다니는 유년시절을 보내었다. 이윽고 고고학자들이 조사를 하러 오는 이집트에 가이드로서 고용이 되었고 거기서 미국인 고고학자의 눈에 들어 고고학 세계에 발을 들였다. 그리고 그 고고학자가 양자를 들였고 자연스럽게 미국 시민권을 얻게 되었다. 그 뒤로 세계 곧 곧을 돌아다니며 유적지를 탐사하기 시작했고 유럽 페루 지역의 유적지를 탐사하던 도중 가이드와 하룻밤을 가지게 되었고 레이가 이세상에 빛을 보았다. 워커는 책임감을 가지고 자신의 아내와 레이를 돌보았지만 고고학이 자신을 부른다며 이곳 저곳을 돌아다니기 시작했고 이것을 계기로 이혼을 하게 되었다. 워커의 부인인 레이를 자신이 대리고 가고 싶었지만 소송에서 패하였고 워커가 레이의 양육권을 소유 하게 되었다. 레이가 자신의 곁에서 자신의 유년시절과 같은 유년시절을 보내고 있는 것을 만족해하였다. 나이도 먹고 탐사를 하던 도중 여기저기 다쳤던 경 부상들이 겹쳐서 그를 괴롭히고 있었다. 워커는 마지막으로 자신의 고고학의 혼을 불태울 것을 찾기 시작했고 그렇게 찾은 것이 아컴 프로젝트이다.


개인 이야기
아컴에 있는 유적지 탐사를 목적으로 프로젝트에 참가 했다.



이름: 케드가 드락슨

인상착의
외눈안경을 착용하고 있으며 남성임에도 불구하고 장발을 고수하는 편이며 전체적으로 피부색이 창백하며 검은색 코트와 장갑을 입고 있다. 


능력치

힘: 10
건강: 14
크기: 16
지능: 18
의지: 18
민첩: 10
외모: 16
교육: 18
이성: 90
이해: 90
행운: 90
지식: 90
체력: 15


기술(8개)
정신분석 (80%)
심리학 (50%)
신용 (50%)
흥정 (51%)
회계 (25%)
인류학 (25%)
설득 (15%)
듣기 (25%)
 


과거사
부유한 집안에서 자랐으며 어렸을 때부터 취미가 투자에서 돈을 버는 것일 정도로 머리가 비 이상적으로 똑똑 했다. 여기서 회계와 흥정을 배웠고 사람들의 신용 관계를 보며 심리학을 배우는 것으로 그들에 대하여 알게 될 것이고 돈도 더 많이 벌수 있을 것이라 생각한 케드가는 심리학에 대한 공부를 하기 시작했고 이윽고 그 분야의 권위자로서 사람들의 정신을 분석하는 자가 되었다. 심리치료자로서 현재는 일을 하고 있다. 그 이유는 사람들이 뭐에 고통을 받고 뭐에 의하여 정신이 이상해지는 알기 위함 이였다. 그러던 중 크툴루 신화에 대하여 알게 되었고 거기서 존재 한다는 것을 아는 것만으로 미치게 만든다는 존재에 대한 궁금증이 생기었다. 마침 아컴 프로젝트에 대한 것도 전해 들었기에 그 포로젝트에 참가 하기로 한다.
   


개인 이야기
존재를 아는 것만으로 미쳐버린다는 존재가 도대체 왜 심리적으로 어떤 작용을 하 길래 미쳐버리는 지 알기 위하여 아컴 프로젝트에 참가 했다.



이름: 아브라함 덩컨

인상착의


능력치

힘: 18
건강: 18
크기: 18
지능: 24
의지: 18
민첩: 24
외모: 12
교육: 18
이성: 90
이해: 99
행운: 90
지식: 90
체력: 18


기술(8개)
크툴루 신화 (70%)
신비학 (50%)
기관총 (50%)
회피 (73%)
말주변 (25%)
생존 (25%)
응급처치 (30%)
도약 (25%)


과거사
어떻게 태어났는지 조차 모르겠지만 그는 벌거숭이 상태로 이 세상에 존재 했다. 그리고 어느 노파에게 걷어 들여져 키워졌다. 그 노파는 크툴루 신화를 숭배하는 신자 중 한명 이였고 노파는 덩컨을 모시며 키우기 시작했다. 피아를 구분하고 어느 정도 성장을 하자 노파는 덩컨에게 엘더 갓의 혼혈이라는 말을 남긴 뒤 어느 교회에 그를 의탁 했다. 덩컨은 노파가 마지막으로 남겨준 크툴루 신화와 관련된 서적을 공부하기 시작했다. 크툴루 신화를 배우던 도중 아컴에 자신의 아버지가 있을 지도 모른다는 생각을 하고 아컴을 떠나기 위한 준비를 하기 시작한다. 일단 신비학을 배웠으며 군대에 들어가서 자신을 지킬 힘을 길렀다. 그리고 군 상층부와 접촉해서 아컴에 대한 정보를 제공 하였고 자신의 엘더 갓의 혼종이라는 것을 증명 하였다. 덩컨이 있었기에 아컴 프로젝트는 빠르게 프로젝트로서의 기능을 하기 시작했고 덩컨 또한 그 프로젝트에 참가 하였다. 


개인 이야기
자신의 아버지를 찾아가는 것

// 이것으로 일단... 끝 인데,,.하...

34
별명 :
수정본!!!....
기능 :
작성일 :
ID :
siicsayxJ4WWU

이름: 군터 메리앙

인상착의
군에서 일 할 것 같지는 않지만 체격은 건장한 편이며 온화한 그의 표정과 미소를 보면 마치 꽃집주인일 것이라는 인상을 심어 줄 정도이다. 금발의 미국인이며 군인답게 머리는 짧게 스포츠로 민 상태이다. 아버지의 군복을 자신의 몸에 맡게 만든 뒤 입고 다닌다. 


능력치

힘: 15
건강: 18
크기: 14
지능: 18
의지: 18
민첩: 14
외모: 12
교육: 16
이성: 90
이해: 90
행운: 90
지식: 90
체력: 16


기술(8개)
군사학 (89%)
위치파악, 지상 (50%)
기관총 (50%)
위치파악, 바다/공중 (25%)
추적 (25%)
위치파악 (40%)
모국어 (80%)
탐지 (25%)



과거사
군인 이였던 아버지를 보고 군 장교를 꿈꾸어 왔다. 어렸을 때부터 오로지 군인이 되기 위한 교육을 자발적으로 받아 왔다. 그가 고등학생이 되던 때에 아버지가 전쟁터에서 목숨을 잃으 셨다는 것을 듣고 깊게 애도 하였고 아버지에게 메달 오브 아너가 수여 되는 것을 보고 평소 보다 자신의 아버지를 더욱더 존경해 왔다. 자신의 아버지가 그토록 사랑하는 나라의 모국어에 대한 공부 또한 게을리 하지 않았기에 영어가 굉장히 다른 사람에 비하여 엄청 유창하다. 사관학교에 진학 한 뒤 소위로 임관하게 되었다. 그 뒤로 파병을 다니면서 공적을 쌓기 시작했고 대위로 진급 하던 날 아컴 프로젝트라는 프로젝트를 맡게 되었다. 간단히 말하자면 아컴이라는 곳을 탐색 및 조사를 하여 국익이 될 만한 것을 찾아 돌아오는 것이 주된 임무였다. 군터는 자신의 나라를 위하여 이 프로젝트를 맡기로 했으며 탐사대의 대장으로서 아컴으로 향하게 되었다.       


개인 이야기
깨어날 때를 기다리는 자들을 깨울 수 있는 방법을 찾는 것이 그의 목적이며 아컴 프로젝트의 궁극적인 목표이다.

이름: 마리 앤덜슨

인상착의
주변 모든 남성들을 유혹하겠다는 생각이 들 정도로 다소 과감한 옷을 입고 있으며 그에 걸맞게 몸과 얼굴이 잘 받쳐 주었다. 싱그러운 갈색의 머리카락은 잘 익은 벼가 연상케 되었고 그녀의 눈동자는 모든 걸 포옹해 줄 것 같이 깊고 아름 답다. 


능력치

힘: 8
건강: 16
크기: 14
지능: 18
의지: 18
민첩: 18
외모: 18
교육: 18
이성: 90
이해: 90
행운: 90
지식: 90
체력: 15


기술(8개)
의학 (90%)
수술 (50%)
정신분석 (50%)
약학 (41%)
생물학 (25%)
크툴루 신화 (25%)
수영 (25%)
권총 (20%)


과거사
어느 창녀의 자식으로 태어났다. 아비의 이름도 모습도 제취도 모른 채 자신의 어머니와 함께 생활 하였다. 어머니는 마리에게 기죽지 말고 살라며 남들이 부러워 할 정도로 그녀에게 막대한 지원을 하기 시작했고 어머니의 바램대로 자라왔다. 호신용으로 권총을 소지하고 다니며 취미로는 수영을 하기 시작했다. 그렇게 자라다 사춘기에 오컬트와 크툴루 신화에 푹 빠져 지내면서 지냈지만 성적에는 그리 큰 지장이 생기지는 않았다. 마리는 그대로 의과대학에 진학하여 현재 대학병원에서 일하고 있는 상황이다. 성인이 되었을 때에는 어머니에게 여성으로서 즐길 수 있는 즐거움에 대하여 배웠다. 마리는 자신의 인생이 계속 반복적으로 되자 새로운 즐거움을 찾기 위하여 이것저것 찾던 도중 사춘기 시절에 푹 빠져 지내던 오컬트와 크툴루 신화에 대하여 다시 조사하기 시작하였고 그러던 중 아컴 프로젝트라는 것을 알게 되었다. 친하게 지내던 댄의 아버지의 일을 듣고 그도 아컴과 관련이 있다는 점을 생각하여 그에게도 프로젝트에 대하여 권유 하였고 댄과 함께 프로젝트에 참가 한다. 애주가 이며 애연가이다. 


개인 이야기
아컴에 있는 생명체들과 조우하면서 자신의 호기심을 채우는 것의 그녀의 목표이다.


이름: 워커 잭슨

인상착의
인디아나존스에서 나올 법한 봇장을 주로 하고 있으며 수염 또한 정리가 되어 있지 않은 채로 들쭉 날쭉 하며 레이 와 마찬가지로 진한 눈썹이 인상 적이다. 외모의 경우 평균적으로 보았을 때 좀 못 생겼다는 것이 흠이다.


능력치

힘: 16
건강: 14
크기: 16
지능: 18
의지: 16
민첩: 16
외모: 8
교육: 16
이성: 80
이해: 90
행운: 80
지식: 80
체력: 15


기술(8개)
고고학 (90%)
로프 다루기 (50%)
탐지 (64%)
신비학 (25%)
생존 (25%)
외국어 (25%)
등반 (40%)
역사 (20%)


과거사
고아로 태어나 국적도 없이 이것 저곳 돌아다니는 유년시절을 보내었다. 이윽고 고고학자들이 조사를 하러 오는 이집트에 가이드로서 고용이 되었고 거기서 미국인 고고학자의 눈에 들어 고고학 세계에 발을 들였다. 그리고 그 고고학자가 양자를 들였고 자연스럽게 미국 시민권을 얻게 되었다. 그 뒤로 세계 곧 곧을 돌아다니며 유적지를 탐사하기 시작했고 유럽 페루 지역의 유적지를 탐사하던 도중 가이드와 하룻밤을 가지게 되었고 레이가 이세상에 빛을 보았다. 워커는 책임감을 가지고 자신의 아내와 레이를 돌보았지만 고고학이 자신을 부른다며 이곳 저곳을 돌아다니기 시작했고 이것을 계기로 이혼을 하게 되었다. 워커의 부인인 레이를 자신이 대리고 가고 싶었지만 소송에서 패하였고 워커가 레이의 양육권을 소유 하게 되었다. 레이가 자신의 곁에서 자신의 유년시절과 같은 유년시절을 보내고 있는 것을 만족해하였다. 나이도 먹고 탐사를 하던 도중 여기저기 다쳤던 경 부상들이 겹쳐서 그를 괴롭히고 있었다. 워커는 마지막으로 자신의 고고학의 혼을 불태울 것을 찾기 시작했고 그렇게 찾은 것이 아컴 프로젝트이다.


개인 이야기
아컴에 있는 유적지 탐사를 목적으로 프로젝트에 참가 했다.

이름: 아브라함 덩컨

인상착의


능력치

힘: 18
건강: 18
크기: 18
지능: 24
의지: 18
민첩: 24
외모: 12
교육: 18
이성: 90
이해: 99
행운: 90
지식: 90
체력: 18


기술(8개)
설득 (90%)
크툴루 신화 (50%)
기관총 (72%)
회피 (73%)
말주변 (25%)
생존 (25%)
응급처치 (30%)
도약 (25%)


과거사
어떻게 태어났는지 조차 모르겠지만 그는 벌거숭이 상태로 이 세상에 존재 했다. 그리고 어느 노파에게 걷어 들여져 키워졌다. 그 노파는 크툴루 신화를 숭배하는 신자 중 한명 이였고 노파는 덩컨을 모시며 키우기 시작했다. 피아를 구분하고 어느 정도 성장을 하자 노파는 덩컨에게 엘더 갓의 혼혈이라는 말을 남긴 뒤 어느 교회에 그를 의탁 했다. 덩컨은 노파가 마지막으로 남겨준 크툴루 신화와 관련된 서적을 공부하기 시작했다. 크툴루 신화를 배우던 도중 아컴에 자신의 아버지가 있을 지도 모른다는 생각을 하고 아컴을 떠나기 위한 준비를 하기 시작한다. 일단 신비학을 배웠으며 군대에 들어가서 자신을 지킬 힘을 길렀다. 그리고 군 상층부와 접촉해서 아컴에 대한 정보를 제공 하였고 자신의 엘더 갓의 혼종이라는 것을 증명 하였다. 덩컨이 있었기에 아컴 프로젝트는 빠르게 프로젝트로서의 기능을 하기 시작했고 덩컨 또한 그 프로젝트에 참가 하였다. 


개인 이야기
자신의 아버지를 찾아가는 것

35
별명 :
★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si+eeKpvZxSYI

>>34
확인 했습니다.

http://threaders.co.kr/bbs/board.php?bo_table=situplay&wr_id=660067

'개인 이야기'의 보상, 조건 등을 "2017년 7월 28일 오전 3시"에 토의 스레에 올리겠습니다.

개인적으로 생각한 것이 있으면 토의 스레에 알려주세요.

36
별명 :
이름없음
기능 :
작성일 :
ID :
sio37IDobxAvk

이름: 군터 메리앙 

인상착의 
군에서 일 할 것 같지는 않지만 체격은 건장한 편이며 온화한 그의 표정과 미소를 보면 마치 꽃집주인일 것이라는 인상을 심어 줄 정도이다. 금발의 미국인이며 군인답게 머리는 짧게 스포츠로 민 상태이다. 아버지의 군복을 자신의 몸에 맡게 만든 뒤 입고 다닌다.  


능력치 

힘: 15 
건강: 18 
크기: 14 
지능: 18 
의지: 18 
민첩: 14 
외모: 12 
교육: 16 
이성: 90 
이해: 90 
행운: 90 
지식: 90 
체력: 16 


기술(8개) 
군사학 (80%) 
위치파악, 지상 (50) 
기관총 (50%) 
위치파악, 바다/공중 (25%) 
추적 (25%) 
위치파악 (47%) 
모국어 (90%) 
탐지 (25%) 



과거사 
군인 이였던 아버지를 보고 군 장교를 꿈꾸어 왔다. 어렸을 때부터 오로지 군인이 되기 위한 교육을 자발적으로 받아 왔다. 그가 고등학생이 되던 때에 아버지가 전쟁터에서 목숨을 잃으 셨다는 것을 듣고 깊게 애도 하였고 아버지에게 메달 오브 아너가 수여 되는 것을 보고 평소 보다 자신의 아버지를 더욱더 존경해 왔다. 자신의 아버지가 그토록 사랑하는 나라의 모국어에 대한 공부 또한 게을리 하지 않았기에 영어가 굉장히 다른 사람에 비하여 엄청 유창하다. 사관학교에 진학 한 뒤 소위로 임관하게 되었다. 그 뒤로 파병을 다니면서 공적을 쌓기 시작했고 대위로 진급 하던 날 아컴 프로젝트라는 프로젝트를 맡게 되었다. 간단히 말하자면 아컴이라는 곳을 탐색 및 조사를 하여 국익이 될 만한 것을 찾아 돌아오는 것이 주된 임무였다. 군터는 자신의 나라를 위하여 이 프로젝트를 맡기로 했으며 탐사대의 대장으로서 아컴으로 향하게 되었다.        


개인 이야기 
비교적 인간들에게 호의적인 엘더 갓을 강림 시키는 것이 그의 목적이다.


  

이름: 로버트 리 

인상착의 
중국계 미국인으로 뜨고 있는 것인지 감고 있는 것인지 묘한 실눈이 굉장히 인상 적이며 
  


능력치 

힘: 12 
건강: 18 
크기: 16 
지능: 13 
의지: 16 
민첩: 18 
외모: 9 
교육: 16 
이성: 80 
이해: 65 
행운: 80 
지식: 80 
체력: 17 


기술(8개) 
응급처치 (70%) 
기관단총 (50%) 
정신분석 (50%) 
약학 (29%) 
의학 (50%) 
심리학 (25%) 
회피 (36%) 
막기 (36%) 

과거사 
어렸을 때부터 머리가 안 좋다는 소리를 듣고 자라 온 리는 그것이 큰 스트레스로 작용하여 다소 어두운 유년시절을 보냈다. 하지만 그의 약간 삐뚤어진 성격이 여기서 빛을 발했는지 그 놀림들은 리의 독기를 자극하는 원인이 되었고 그때부터 열심히 공부를 하기 시작하였다. 남들이 생각하기에 의사가 되는 사람들은 똑똑하다는 생각이 많았던 것을 떠올려 리는 의사를 목표로 공부를 하기 시작했고 그는 의사가 되었다. 의사가 된 뒤로 주변에서 놀림이 사라지고 만족을 느끼던 시기에 이번에는 그의 왜소한 몸상태를 보고 놀리기 시작하였고 리는 곧바로 군대에 입대 하였다. 훈련을 받고 분쟁지역으로 파병을 신청 하였다. 리는 분쟁지역에서 외상 말고도 정신적인 부분에서 힘들어하는 군인들을 보고 심리학과 정신분석을 관련 된 것을 공부하기 시작했으며 분쟁지역에서 정신적인 것으로 고생하고 있는 군인들의 심리치료를 하게 되었다. 그러던 중 같이 분쟁지역을 전전 하던 군터에게서 아컴 프로젝트에 참가해 달라는 부탁을 받게 되었고 고민을 하던 중 그와의 연을 생각해서 참가 한다. 


개인 이야기 
군관계자 (현재 제대한 댄스미스 제외한 군터 메리앙, 마이클 데릭) 가 전투 도중 사망을 막는 것

37
별명 :
이야기의 변형-제목 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
si7ZMde9t2Nlw

대주제가 포함하는 소제목의 수는 다음과 같습니다.

1. 소문: 27

2. 뉴스: 153

3. 날씨: 35

4. 도시: 35

5. 신비주의: 37

38
별명 :
전투-개요 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siMIjUgbJ9lGk

진행 중에 있어 전투는 필수가 아닙니다.
탐색자는 짧은 전투에도 큰 손실을 입을 수 있으며, 상대해야 할 대상이 탐색자의 능력보다 압도적으로 강한 경우도 있습니다.

전투는 조사, 진행처럼 '기술', '능력치', '소지품'의 자유로운 사용이 가능하며 서술을 통한 가산점 또한 동일하게 존재합니다.

아래는 전투에서 사용되는 용어입니다.

39
별명 :
전투-기본세부규칙1 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siMIjUgbJ9lGk

○손:
무기는 '한손'과 '양손'으로 나뉜다.
'한손 무기'는 칼, 단축형 산탄총, 쇠지레, 화염병, 권총, 수류탄 등 한손으로 사용하는 무기이다.
'양손 무기'는 소총, 산탄총, 유탄 발사기, 로켓 발사기 등 양손으로 사용하는 무기이다.

손을 변용할 경우 명중, 데미지에 변형이 가해진다.

1. '양손'으로 '한손 무기'를 사용
1-1 근접무기: 데미지 1 추가
1-2 총기: 명중 3% 가산

2. '양손'에 '한손 무기'를 하나씩 쥐어 사용
2-1 총기: 동시에 사용 할 경우 명중 -10% 감소

3. '양 손'에 '양 손 무기'를 하나씩 쥐어 사용
3-1 근접무기: 명중 -10% 감소
3-2 총기: 명중 -20% 감소

양 손에 무기를 쥐어 사용하더라도 "한 턴에 한번만 공격 할수 있다"는 적용됩니다.

○관통:
'날카로운 무기', '총기'에서 발생하는 효과이다.
데미지를 다이스 할 때, 해당 무기와 관련된 기술 수치의 1/5가 출력되면. (예를 들어, 권총 70%->다이스 결과: 1~14 관통 발동)
상대의 방어/엄폐물로 인한 모든 효과를 무시하고 데미지 굴림을 2 번 한다.

'근접 무기'의 경우, 상대의 몸에 박힌 상태가 되며, 회수하기 위해 관련된 '기술'을 다이스 성공해야한다.
회수 할 때, 서술 가산 없이는 추가 데미지를 입힐 수 없다.

○회피:
모든 조사원은 '회피'(초기수치 민첩*2) 기술을 지닌다. 적이 공격을 성공했을 경우, '회피'를 선언하여 피할 수 있다.
이는 '행운'과 함께 공격을 피할 수 있는 유일한 수단이다.

○야간:
야간이라고 하지만 시각을 사용한 서술 전반에 적용된다,
'시각'을 잃거나 어둠 속에서 '눈을 사용하는 기술'을 사용 할 때 '기술'은 절반으로.
해당 '기술'을 보유하지 않을 때는 성공 확률을 1% 로 계산한다.

○기습:
기습을 하기 위해서는 기술 '은신'을 성공시켜야 한다.
기습에 성공할 때, 공격 당하는 대상은 그 라운드 동안 '민첩'을 절반으로 계산한다. 기습을 당하더라도 '회피'와 '방어'는 가능하다.

○라운드:
모든 인물들의 행동이 끝났을 때 1 라운드가 지난다.
'능력치' '민첩'이 높은 순서대로 순서가 시작되며 '턴'은 인물에게 순서가 돌아간 횟수이다.
아군과 적 중에 '민첩'이 같은 인물이 존재할 경우, 서로 '민첩' 만큼의 최대치를 가진 다이스를 굴려 값이 낮은 쪽이 선제를 가진다.

전투 시 1 턴은 약 5 초 ~ 1 분으로 생각하며, 이는 총기 사격에 영향을 미친다.

40
별명 :
전투-기본세부규칙2 ☆zZOVDvtr
기능 :
작성일 :
ID :
siMIjUgbJ9lGk

○투척물:
투척물은 '기술' '던지기'와 관련된다. '던지는 대상의 크기'와 '던지는 자의 힘'에 따라 최대 사거리가 정해진다.

○넉 아웃:
상대를 기절시키는 기술이다. 이는 기술: '주먹', '발차기', '붙잡기', '박치기', 무기 유형 '둔기' 를 이용해서만 선언 가능하다.

통상의 데미지 다이스가 넉 아웃 당하는 대상의 '체력' 이상의 값을 출력할 때, 대상은 가해진 데미지의 1/3을 입으며 기절한다.
대상이 넉 아웃의 저항에 성공했을 경우, 출력된 데미지를 입는 것에 그친다.

넉 아웃은 '인간'에게만 가능하다. '신화 생물'에게는 넉 아웃을 선언 할 수 없다.

○부위파괴:
부위 파괴는 통상 공격과 달리 '대상의 특정 부위를 공격한다'는 선언하에 가능하다.
부위는 '머리', '왼팔', '오른팔', '복부', '왼다리', '오른다리' 가 속한다.
'왼손', '오른손' 등의 말단부는 해당 부속지가 속한 부위의 값을 따른다.

부위는 대상의 전체 체력에 기준한 값을 가진다. 각각의 명중의 보정을 가지며 파괴시 일정한 효과가 나타난다.

◎머리: [체력의 1/3], 명중 보정-70%, 즉사
◎팔:  [체력의 1/3], 명중 보정-60%, 무기 사용 제한+명중률 10% 감소
◎복부: [체력의 1/2], 명중 보정-50%, 즉사
◎다리: [체력의 1/2], 명중 보정-60%, 민첩을 1/2로 감소시킴

부위파괴를 선언하면 명중 보정만큼 [100면 다이스]에 더하여 계산한다.
예를 들어, 어떤 대상의 팔에 부위 파괴를 선언하면 그때의 명중 다이스는 '100+60=160면 다이스'가 된다.

부위 파괴는 '신화 생물'에게 선언이 가능하다.

41
별명 :
전투-기본세부규칙3 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siMIjUgbJ9lGk

○방어:
'근접무기', '근접 공격'에 한해서 적용된다. 다이스는 공격을 방어하기 위해 사용하는 '무기' 혹은 '주먹'의 기술 점수와 동일하다.

방어는 1 라운드의 동작을 취하며, 캐릭터는 회피를 제외한 다른 행동을 할 수 없는 대신 가해지는 모든 공격에 대해 방어를 시도할 수 있다.
동작은 캐릭터가 쓰러지거나 기절할 경우 해제된다.

방어에 사용된 물건, 무기, 방어구는 방어자 대신 데미지를 입게 된다.
데미지가 물건이 지닌 체력을 초과할 경우, 물건은 부서지고 남은 데미지는 방어자에게 전해진다.

총알은 받아낼 수 없다.

맨손격투의 경우에 같은 맨손격투에 한해 받아내기가 가능하다.

방어를 선언한 뒤에는 다른 행동을 할 수 없으며 상대에게 데미지를 입힐 수 없다.

포일, 레이피어를 비롯한 도검류 무기들은 공격과 받아내기를 한 라운드에 모두 쓸 수 있다.

날이 있거나, 끝이 날카로운 근접무기는 다른 근접무기나 소총, 산탄총을 이용한 근접공격, 총검술을 받아낼 수 있다.

맨손은 무기를 이용한 공격을 받아낼 수 없다. 그러나, 상대가 손을 뻗을 수 있는 거리에 있고 상대보다 민첩이 높으면 붙잡기로 무기를 빼앗아 비슷한 효과를 노릴 수 있다.

붙잡기에 두 번 성공하면 공격과 받아내기를 동시에 취하는 효과를 발휘한다.
첫 번째 성공에서는 적과의 접촉을 확고히 하고, 두 번째 성공에서는 적의 무기나 무기를 쥔 손을 붙잡을 수 있다.

소총, 산탄총,비교적 크기가 큰 기관단총으로 방어를 할 수 있다. 그러나 한 라운드에 사격과 방어를 모두 할 수는 없다.
총기의 내구도를 방어로 인해 소모하게 되면 탄약을 발사할 수 없게 되지만 대신 부서지지는 않는다.

이하 우선순위
총알(방어 불가)>총검술>근접무기=총기>맨손

○방어구/엄폐물:
탐색자는 헬멧이나 방탄복 같은 방어구들을 착용할 수 있다.
방어구 외에 나무문이나 콘크리트 벽, 커다란 모래주머니 뒤에 엄폐하는 것으로도 효과를 기대할 수 있다.
탐색자가 방어구를 착용하거나 방어효과를 기대할 수 있는 엄폐물 뒤에 위치했을 경우 방어효과 만큼의 데미지를 뺀다.

방어구는 한 번의 공격으로는 부서지지 않는다.
방어구의 표면적에 비해 총알이나 도검이 낼 수 있는 흠집은 매우 작으므로, 동일한 부위를 두 번 이상 공격하는 것이 불가능하다고 간주한다.

이하 방어구/엄폐물 예제

물체|감소치|(부위)

두꺼운 코트  |1|  (몸통)
철모          |2|  (머리)
나무 벽, 문  |3|  (엄폐)
코끼리 가죽  |4|  (-)
방탄헬멧      |5|  (머리)
인간의 시체  |6|  (엄폐)
면제배갑      |7|  (몸통)
케블라 조끼  |8|  (몸통)
플레이트 아머 |9|  (몸통, 전신)
군용 방탄복  |11| (몸통)
콘크리트 벽  |12| (엄폐)
4cm 방탄유리  |15| (엄폐, 탑승)
5cm 강철판    |19| (엄폐, 탑승)
대형 모래주머니|20| (엄폐)

42
별명 :
★zZOVDvtr36
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작성일 :
ID :
siMDJevmMyNEY

방어구 감소치 일람

'미법무성사법연구소'의 NIJ 인증 기준.

이름[부위 방어]: 데미지 감소(민첩 감소)

방탄복
NIJ 레벨 IIA [복부] : 7  (민첩-3)
NIJ 레벨 II  [복부] : 8  (민첩-4)
NIJ 레벨 IIIA[복부]: 9  (민첩-5)
NIJ 레벨 III [복부]: 10 (민첩-6)
NIJ 레벨 IV  [복부]: 11 (민첩-7)

방검복
I  [복부]: 4 (민첩-0)
II [복부]: 5 (민첩-1)
III[복부]: 6 (민첩-2)

EOD 슈트[전신 보호]: 11 (민첩-8)

43
별명 :
공포 수치 ★zZOVDvtr36
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작성일 :
ID :
si4/2RSRXtEao

아컴에 사는 사람들의 정신, 사기 등을 나타내는 수치입니다. 수치가 커질수록 사람들이 떠나며, 상점이 문을 닫고, 괴물이 쏟아져 나오게 됩니다.
최대 10 까지 가산하며, 한 이야기가 끝나면 초기화 됩니다.

0~1: 평시 상태

2: 경찰 조우 10%, 금전이 필요한 서술에서 현실과 동일하게 계산

3: 경찰 조우 30%, '벼룩시장' 이용 불가

4: 경찰 조우 50%, 사교도 조우 10%

5: 경찰 조우 60%, 사교도 조우 30%, 이야기 진행 중 더 이상 동료를 모집 할 수 없음.

6: 경찰 조우 0%, 민병대 조우 20%, 사교도 조우 50%, '암매장' 이용 불가, '경찰서' 이용 불가

7: 민병대 조우 50%, 사교도 조우 60%, 신화생물 조우 10%, '은행' 이용 불가

8: 민병대 조우 40%, 사교도 조우 60%, 신화생물 조우 10%

9: 민병대 조우 30%, 사교도 조우 70%, 신화생물 조우 80%, '병원', '정신병원' 이용 불가

10: 민병대 조우 10%, 사교도 조우 100%, 신화생물 조우 100%

10 초과: 그레이트 올드 원, 아우터 갓의 강림 수치를 1 증가.

44
별명 :
망종 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siEk1puSXzsXI

엘더 갓, 그레이트 올드 원, 아우터 갓이 소환 또는 강림으로 깨어나면, 공포 수치를 10으로 고정하고 탐색자는 전투를 시작합니다.
한 지역의 탐색자들은 같은 공간/시간에 있는 것으로 간주하고 일반 전투와 유사하게 턴, 라운드 개념이 적용됩니다.
망종이 시작되면 탐색자에게 적용된 소문을 포함한 이야기 변형을 제거하고 고대의 존재가 고유하게 가진 이야기 변형을 적용합니다. 이는 고대의 존재가 패배하기 전 까지 지속됩니다.

탐색자가 다른 지역에서 망종이 시작된 지역으로 이동하면 전투에 참가됩니다. 망종이 시작된 지역에서 다른 지역으로 나가는 것 또한 가능하며 전투에서 제외됩니다.

탐색자와 고대의 존재의 선공을 결정합니다. 이는 고대의 존재마다 다양한 방식으로 결정됩니다.

망종 단계의 진행은 아래를 따릅니다.

1. 탐색자는 전투를 준비합니다.

2. 탐색자는 민첩 또는 합의한 순서에 따라 각각 고대의 존재를 공격합니다.

3. 고대의 존재의 체력을 감합니다. 데미지 계산은 고대의 존재마다 다양한 방식을 가집니다.

4. 고대의 존재가 탐색자 각각에게 공격합니다. 공격은 고대의 존재마다 다양한 방식을 가집니다.

5. 과정을 전투에 참가한 탐색자가 전멸하거나 고대의 존재가 패배할 때까지 반복합니다.

45
별명 :
강림 ★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siEk1puSXzsXI

강림 수치는 이야기의 진행과 탐색자의 선택, 특정 이야기 변형, 공포 수치에 따라 증가합니다.
이야기의 진행 중 강림 수치가 만족된 고대의 존재는 즉시 강림하나, 여러 고대 신들의 강림 수치가 만족되면 다이스를 통해 만족한 신 중 하나만 강림합니다.

수치는 한 이야기가 끝나거나 강림한 고대 신이 패배하면 초기화 됩니다.

고대 신이 강림 한 지역은 즉시 망종 단계에 돌입합니다.

(노덴스, 아자토스): 14
(크타니드, 아틀라-나챠, 과타노차, 차토구아, 하스터, 크툴루, 크투가): 13
(휴프노스, 슈브-니구라스, 요그 소토스, 이호트, 이골로낙, 보크루그, 차우그너 판, 달로스, 쿠아칠 우터스, 니오그타, 슈드 멜, 글라키): 12
(니알라토텝, 압호스, 란-테고스, 이타콰, 이브-트스틸, 즈하르, 파이곤): 11
(이그): 10

46
별명 :
이름없음
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작성일 :
ID :
siuvf5CEewkGI

여기에 신청하는 거 맞겠죠?

이름: 지연 안

인상착의
계절에 맞는 평범한 옷을 입었다. 사회적으로 용납되는 수준으로 입고 다니는 수준이다. 패션에 관심이 없어서 별다른 특징도 없다. 활동하기 좋게 약간 긴 머리를 묶었다.

능력치

힘: (6)
건강: (16)
크기: (13)
지능: (15)
의지: (6)
민첩: (5)
외모: (12)
교육: (16)
이성: (30, 의지*5, 최대 99)
이해: (75, 지능*5, 최대 99)
행운: (30, 의지*5, 최대 99)
지식: (80, 교육*5, 최대 99)
체력: (14, (건강16+크기13)/2) 


기술(8개)
 인류학(1%)
천문학(1%)
크툴루 신화(0%)
자료 조사 (25%)
신비학(오컬트) (5%)
외국어 (32% ((1%+31%(지능과 교육의 합을 모두 투자))
생존 (10%)
숨기 (10%)


과거사(가족사, 병력, 직업 등 능력치와 기술의 타당성이 드러나도록 서술)
 현실에서 출생 및 거주, 테니스를 즐기던 사람들이 중고 테니스 라켓을 찾아다닐 정도로 저성장인 시대에 태어났기 때문에 실질적인 가치만에 집중한다. 그래서 패션(유행)이나 브랜드 따위에 관심이 없다. 경제 상태에 따른 부모의 좌절(뉴스를 시청할 때 마다 국가와 세상을 욕하는 행동 등등)을 보고 자라서 정치를 혐오하며 투표날은 쉬는 날로 여긴다. 가족은 자신을 개를 키우는 것 보다는 낫다고 여겨서 자존감이 낮으며 봉제인형과 부드러운 담요, 이불, 베게 등등에 집착한다.(부드러운 물건이면 거의 다. 부드러운 물건에는 가성비를 신경쓰기 보다는 돈을 쓰는 편이다.) 부모를 싫어하기 때문에 집안에서 마주치지 않으려고 이곳 저곳에 숨었던 경험이 있다. 그래서 잘 숨는다.

 많이 움직이면 배가 고프고 배가 고프면 식재료 구입비용이 더 들게 되기에 움직이는 것을 좋아하지 않는다. 그 결과 체력이 매우 낮아서 자전거를 오래타면 입술이 파랗게 되고 철 맛이 입에서 느껴지고 곧 팔과 다리를 움직일 수 없게 되다가 의식을 잃는다. 예전에 자전거를 타러갔다가 쓰러진 적이 있다. 식재료를 아낀 탓에 키가 160cm밖에 자라지 않았다. 

 소비로 스트레스를 풀 수 없는 저성장 시대와 자신을 개보다 약간 낫다고 여기는 부모 때문에 자국을 혐오한다. 모국어도 물론 싫어하며 사대주의자다. 영미권 문화와 영어를 매우 사랑하며 영어영문학을 전공했다. 하지만 먹고 살려면 학생을 가르쳐서 배운걸 써먹어야 하기에 한국어의 표준어만 구사한다. 자국 혐오로 통신체, 신조어, 온갖 줄임말 같은 것을 잘 모른다. 현실을 싫어했기 때문에 신비주의에 빠져 들었던 적이 있어서 신이나 외계인의 존재를 믿는다. 또한 점성학, 사주, 명상, 기, 위치크래프트(마법/주술 witchcraft)에 대한 서적을 읽은 적이 있어서 이론은 알고 있다. 하지만 실천한 적은 없다.


개인 이야기(해당 탐색자가 궁극적으로 추구하는 것, 달성 조건, 실패 조건, 달성 보상, 실패 보상은 토의를 통해 결정)
 가능한지 여부는 잘 모르지만 신을 만나거나 신비학을 더 공부하여 백인이 되는 것을 궁극적으로 추구한다.(과거사에 사대주의의가 강하기 때문에)

47
별명 :
★zZOVDvtr36
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si5hJbUXhPV/2

>>46
http://threaders.co.kr/bbs/board.php?bo_table=situplay&wr_id=660067

질의/토의 스레에서 뵙겠습니다.

48
별명 :
이름없음
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작성일 :
ID :
siijDJNW1vcw6

아컴과 현실 지역은 거리가 걸어서 이동하기에 멀은 가요?

신용카드로 현금인출을 해야 아컴에서 이것저것 할 수 있을 것 같아요.

49
별명 :
★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siJtYL/ERptVU

>>48
아컴과 현실의 거리는 걸어서 이동할 수 있을 정도로 가깝습니다. 차량이나 철도를 이용하면 신속하게 이동 할 수 있습니다.

아컴에서 가장 가까운 현실의 지역은 '메사추세츠 주'입니다.


가능하면 질문은 질의/토의 스레를 이용해 주세요.

50
별명 :
★zZOVDvtr36
기능 :
작성일 :
ID :
siY+wiZzPETXk

갱신과 동시에 동결합니다. '아컴 호러'는 현재 추가적인 시트를 받지않습니다.

51
별명 :
★vYvLnSU1/U
기능 :
작성일 :
ID :
si7fgzMmY0vv2

시험용 레스

52
별명 :
★zZOVDvtr36
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작성일 :
ID :
si7fgzMmY0vv2

시험용 레스

53
별명 :
★zZOVDvtr36
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작성일 :
ID :
si7fgzMmY0vv2

갱신과 동시에 동결 해제합니다. '아컴 호러'는 동결 전까지 시트를 받습니다.

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